Comunicados anteriores

              
Página inicial

Noticias           

Ultima Hora
Los Cien días
Comunicados anteriores   

Meteorología

Moral de Bruselas

Protagonistas

Staff Francés
Staff Anglo-aliado
Staff Prusiano

Reglas            
Reglamento
Terreno

Descargas (Unos segundos de paciencia)
Reglamento
Terreno
Tabla desgaste
Tabla persecución
Tabla combate

Tabla de iniciativa
Tabla de costos terreno
Tabla de artillería

Archivo fotográfico

Secuencia de la batalla

Lugares

Link curioso

Napoleon in Battle

SufridosGüevmaster

José López Jara: jljara@menta.net

Toni Torres: tonit@menta.net

 

 

Comunicado 024 de 11-09-2002

Reglas para gran batalla campal

 

  1. Los árbitros enviarán a los jugadores:
    1. Descripción del terreno
    2. Descripción de la situación operacional
    3. Descripción de la posición relativa de su fuerza respecto a las fuerzas aliadas
    4. Condiciones especiales de la batalla (factores climatológicos, duración, etc.)
    5. Hoja de excel para despliegue.

 

  1. Los jugadores envían a los árbitros vía e-mail su despliegue en la hoja excel suminstrada por los árbitros dónde la zona de despliegue del jugador está delimitada, cada celda representa un frente de 200 m. y una profundidad de 50 m, cada celda puede estar ocupada como máximo por un regimiento de caballería, o dos baterías de artillería,  o una brigada de infantería (regimiento en el caso prusiano). Los jugadores especificarán:
    1. Disposición de sus unidades de infantería a nivel de brigada o superior (regimiento o superior para el prusiano).
    2. Disposición de sus unidades de caballería a nivel de regimiento o superior.
    3.  Disposición de sus baterías de artillería.

Las unidades deben estar identificadas claramente, ateniéndose a su denominación en la hoja de excel que los jugadores reciben cada turno con la situación y estado de sus tropas. Los jugadores abreviarán los nombres para que quepan en el formato de la celda de despliegue.

   

  1. Los árbitros envían a los jugadores la disposición final para el inicio de la batalla.

 

  1. Los jugadores enviarán las órdenes para la primera fase de batalla, con un detalle máximo como el especificado en 2.
    1. Tipos de órdenes:

Asalto, ataque, defensa, maniobra y reserva.

Asalto: se considera un ataque con carga o a ultranza, con objeto de desalojar al enemigo de la posición que ocupa. Se especificarán las unidades que intervienen, el objetivo, si algún mando se une al asalto. El asalto es un tipo de orden que puede resultar en un mayor número de bajas para el atacante si el defensor aguanta.

Ataque: se considera un ataque de menor intensidad, con el fin de fijar al enemigo y desgastarlo para que rompa moral.

Defensa: la unidad mantiene la posición.

Maniobra: la unidad se mueve en dirección a un objetivo o coordenadas indicadas por el mando. Sólo podrá ejecutar esta orden una unidad que se encuentre en reserva.

Reserva: Esta orden se puede en la fase de despliegue para unidades que no se encuentren en la primera línea del despliegue.

 

5. Todos los factores de moral, calidad de tropa, terreno, etc. serán tenidos en cuenta por los árbitros

 

6. El canal adecuado para efectuar consultas con los árbitros es el e-mail. Por favor, abstenerse de realizar llamadas telefónicas, dado que algunas consultas requieren que los árbitros hablen entre ellos antes de dar la respuesta.

 

 

Comunicado 023 de 7-07-2002
 
 
Marcha forzada y ZOC enemiga.
Las fuerzas que realicen una marcha forzada no pueden entrar en ZOC enemiga a menos que lo hagan entrando en un hex adyacente a una Fuerza amiga que ya se encuentre en dicha ZOC enemiga-
Esto simula el hecho de que las unidades sólo entraban en contacto con el enemigo durante la fase de marchas forzadas si acudían al sonido de los cañones. Obsérvese que ha de ser un hex adyacente, no el mismo hex donde se encuentra la Fuerza amiga. Esto es porque se supone que la Fuerza amiga ya está desplegada en batalla y el recién llegado no podría meterse en su terreno de despliegue sin causar un considerable lío. Lo haría en una de sus alas y entraría en combate.

 

Comunicado 022 de 6-07-2002

Mensajes, mensajeros y rutas

Los mensajes deben recoger el destino (aproximado) y la ruta o recorrido hasta dicho destino. El mensajero no será tan lerdo como para dejarse atrapar fácilmente, pero rutas peligrosas aumentan dicha posibilidad de manera notable.

No sirven frases del tipo "por el camino más corto, rápido y seguro..."

 

 

Comunicado 021 de 4-07-2002

INVASIÓN , INVASIÓN, INVASIÓN

Tropas francesas cruzan la frontera.

Léanse atentamente el comunicado 18, gracias

 

Comunicado 020 de 20-06-2002

Órdenes condicionales

Apreciados Generales,

Es recomendable dotar a las unidades (fuerzas) de órdenes de reacción condicionadas a las acciones enemigas.

Ej.

Órdenes de retirada : En caso de avance enemigo hacia su posición, retírese en buen orden hacia .........

Órdenes de intercepción: En caso de observar fuerzas enemigas aparentemente similares o inferiores en número interceptar su movimiento entrando en batalla.

Órdenes de persecución: sigan a la fuerza enemiga manteniéndose a alcance visual sin entablar combate.

etc....

Recuerden ustedes que el cumplimiento de estas órdenes dependerá del tipo de fuerza, las unidades de caballería, el número de efectivos, su clase, moral, calidad, etc.. Consideraciones, en todo caso, que los árbitros tendrán en cuenta con la sabiduría que les caracteriza.

 

Comunicado 019 de 13-06-2002

Batalla de persecución

            Cuando los jugadores implicados en un combate elijan ambos batalla de persecución, o cuando el combate sea entre fuerzas tan pequeñas que una batalla campal no pueda afectar a la Moral de Bruselas, los árbitros resolverán el combate según las siguientes reglas.

1.      Determinar si el defensor se encuentra en terreno que afecta al combate, en cuyo caso se usará la hilera Affect’g en la tabla de resultados de combate (Combat Results Table)

2.        Calcular el Diferencial de Caballería. Para ello, se comparan los factores de caballería (la cantidad de caballería, multiplicada por el factor de calidad – VER COMUNICADO NÚMERO 3 de 01-05-2002  ) de las fuerzas atacante y defensora. Si uno de los bandos tiene una ventaja de 2 a 1 o más en factores de caballería, se aplicará un +1 a la tirada de Bombardeo.

3.        Bombardeo de artillería. Se determina la cantidad de factores de fuerza de artillería del atacante o del defensor. La Tabla de Fuego de Artillería muestra los puntos de Artillería que disparan y no es una tabla de proporciones. El resultado son los puntos de fuerza que se pierden por el bombardeo. El resultado se aplica de inmediato.

4.        Se calcula la proporción atacante-defensor (una vez descontadas las bajas por bombardeo si las hubiere) dividiendo los factores de combate (recuerden, puntos de fuerza multiplicados por el factor de calidad) del atacante entre los factores de combate del defensor. Se redondea siempre hacia abajo a favor del defensor. Los puntos de fuerza de Artillería no se cuentan para esta proporción.

5.        Se resuelve el ataque. Si hay Vieja Guardia francesa, el jugador francés puede haber dado la orden de que intervenga en el combate (modificando el dado). Los árbitros tiran un dado y aplican los modificadores. Los resultados sombreados de la tabla de combate indican qué bando es el perdedor. El ganador pierde los puntos de fuerza indicados en la tabla

6.        Se aplica el resultado y se efectúa la Retirada. El bando perdedor (recordemos que es una batalla de persecución) debe retirarse el número de hexes indicado por la tabla de resultados del combate, siguiendo las reglas de ruta de retirada y prioridades en la retirada.

7.        Persecución. Si el bando ganador desea perseguir al bando perdedor, se determina el Modificador por Resistencia y luego se consulta la Tabla de Persecución. La tirada de dados de persecución se modifica, cumulativamente, por el Modificador de Resistencia, el Tiempo meteorológico, los modificadores de Caballería y de la Guardia francesa y por el número de rounds de batalla campal que hayan sucedido (en el caso de una batalla campal). El resultado de la tirada es el número de hexes que el bando ganador puede perseguir. La fuerza perdedora pierde un punto de fuerza por cada hex de persecución realizado por la fuerza ganadora. Se produzca o no persecución, el bando perdedor siempre sufrirá, como mínimo, igual número de pérdidas que el bando ganador. El bando ganador nunca deberá perder más puntos de fuerza que el bando perdedor si éste no tiene suficientes puntos de fuerza para hacer frente al resultado de la tabla y resulta totalmente eliminado.

8.        En las proporciones menores que 1 a 5, se suma 1 al dado por cada proporción menor que 1 a 5. En las proporciones mayores que 6 a 1 se resta 1 al dado por cada proporción mayor que 6 a 1.

 

Comunicado 018 de 6-06-2002

IMPORTANTE

En el turno en que se produzca la Invasión de Bélgica por parte del Ejército Imperial Francés (y sólo en ese turno del día D), siempre y cuando dicha invasión se produzca en la fase de movimiento regular, no en la de marcha forzada, la secuencia habitual se verá modificada de la siguiente manera : 

El turno regular quedará dividido en dos segmentos

a) Los jugadores enviarán las órdenes de movimiento para ese turno. Los árbitros ejecutarán dichas órdenes (entre las que se ejecutarán, obviamente, se encuentran las órdenes de invasión)  y enviarán a los jugadores dicho turno y el aviso de que se ha producido LA INVASIÓN.

interfase habitual de mensajes entre turnos . 

b) Subturno del día de Invasión. Los jugadores enviarán órdenes de movimiento de marchas forzadas. Los árbitros las ejecutarán y enviarán el resultado

interfase habitual de mensajes entre turnos

Reanudación de la secuencia de juego normal.

Comunicado 017 de 6-06-2002

Les recuerdo que el plazo de entrega de las órdenes correspondientes al turno 5 ( 13 de Junio de 1813 ) finaliza a las 24.00 horas del lunes 10 de junio de 2002.

 

 

Comunicado 017 de 1-06-2002

El límite de entrega del turno 4 se sitúa en las 24 horas del dia 4 (martes) de junio de 2002

Comunicado 016 de 1-06-2002

Nuevo número de "LOS CIEN DIAS"

Comunicado 015 de 1-06-2002

Apreciados Generales, léanse atentamente el mensaje número 13, e intenten cumplir con sus directrices. A  partir del próximo turno los mensajeros que no dispongan de un mínimo de información para efectuar las entregas a los destinatarios,  no podrán hacerlo y devolverán los mensajes. 

Comunicado 014 de 22-05-2002

Ante las quejas de algunos subscriptores a Los Cien Días, de no conocer la existencia del número de 10 de Junioa partir de ahora se informará en esta página,  y se enviará mensaje a todos los subscriptores notificando la aparición de los sucesivos números.

Comunicado 013 de 21-05-2002

Mensajeros y Mensajes

Rogamos a nuestros queridos Generales, informen a sus mensajeros de un detalle tan elemental como necesario : 

A QUE LUGAR  DEBEN LLEVAR LOS MENSAJES

En el hipotético y nada deseable caso, de que los mensajeros no dispongan de dicha información, lamentablemente no llegarán a destino por razones obvias. La aproximación también vale: en algún lugar cercano a.....,  cerca de....., en los alrededores de..., etc.

gràcies, sed buenos

 

 

Comunicado 012 de 14-05-2002

Tema flexibilidad en el mando

Recordamos que la fuerza mínima que se puede mover de forma independiente es de 1 punto. Consideramos 1 punto a cualquier fuerza mayor de 550 efectivos y menor de 1499. El problema de mover una fuerza independiente es la iniciativa de su comandante, si falla la tirada de iniciativa no moverá.

Como podemos asegurarnos de que una fuerza independiente mueva ? por ejemplo una división de mi Cuerpo ? Opciones:

A) Poniéndonos nosotros al mando. si fallamos la iniciativa, siempre podemos mover en la tabla NO-LOC de desgaste. El resto del Cuerpo no moverá.

B) En el caso de que mi comandante en jefe (Napoleón, Bluecher o Wellington) me conceda un punto de movimiento, puedo hacer lo siguiente : Cedo mi punto de movimiento al comandante de la fuerza independiente que quiero mover, con lo que moverá seguro. Yo muevo el resto del Cuerpo bajo mi propia iniciativa, pero moveré seguro aunque falle, acogiéndome a la regla que permite mover a un Personaje jugador aun fallando su iniciativa. Eso sí el desgaste se verá incrementado ya que tiraré en la tabla  NO LOC (Sin línea de comunicaciones).

Espero que esta aclaración sea de ayuda, sobre todo para los más inquietos y juguetones.

Comunicado 011 de 12-05-2002

MUY IMPORTANTE

Apreciados Generales,
 
Dada la escala de juego (terreno y tiempo) y las rigurosas condiciones de "fog of war" impuestas por los árbitros para mayor disfrute del personal, el flujo de información que intercambian los jugadores se hace un poco lento, es decir el intervalo de horas (de juego) necesario para la recepción de un mensaje del tipo  "hemos visto unidades enemigas en las cercanías de... " y su utilidad práctica para el receptor parece excesivo.
 
Por este motivo vamos a introducir una modificación en la "Secuencia de juego" con el único objetivo de permitir una mayor agilidad y "realismo" en el flujo de la información entre generales.
 
La modificación consiste en la aparición de una nueva fase de "envío de órdenes y mensajes", tal como la ya existente en la : 1. Fase de Mando apartado F . "Parten los mensajeros desde los Estados Mayores y desde las Fuerzas".
 
Esta nueva fase se sitúa de forma abstracta entre la F y la G de : 2. Fase de movimiento y combate. Por tanto la llamaremos  F2. "Parten más mensajeros desde los Estados Mayores y desde las Fuerzas".
 
¿Cómo se articula en la práctica ?
 
a) Ejemplo del sistema antes de la modificación
 
- El jugador A (y el resto de jugadores) envía su turno 1
- Los árbitros procesan el turno 1
- El jugador A recibe el resultado, y sus exploradores le informan de actividad enemiga en XX
- El jugador A elabora su turno 2 y lo envía, incluyendo el mensaje de aviso para un General (del mismo bando) B  sobre dicha actividad.
- Los árbitros procesan el turno 2
- El jugador A recibe el resultado del 2 y procede a elaborar el 3
- El jugador B recibe el resultado del 2 y el mensaje de A, elabora el 3 teniendo en cuenta esa información.
 
Resultado: La información obtenida por A el turno 1, no la aprovecha B hasta el turno 3
 
a) Ejemplo del sistema después de la modificación
 
- El jugador A (y el resto de jugadores) envía su turno 1
- Los árbitros procesan el turno 1
- El jugador A recibe el resultado, y sus exploradores le informan de actividad enemiga en XX
- El jugador A envía un mensaje urgente a B informándole de la actividad.(a través de los árbitros, of course)
- El jugador A elabora su turno 2 y lo envía,
 - El jugador B elabora el turno 2 conociendo la información enviada por A
- Los árbitros procesan el turno 2
 
Resultado: La información obtenida por A el turno 1, la aprovecha B el  turno 2
 
- Resumiendo, que podéis enviar algunos mensaje más, después de recibir el turno y antes de enviar el siguiente.
 
- Ténganse en cuenta que esta nueva subfase, no alarga la duración de los turnos actualmente establecida. Por tanto se deberá enviar con urgencia, antes de que vuestro compañero haga su turno. En caso de que llegue con retraso  puede ya no tener importancia, ¡fog of war...!
 
- Muy Importante : Los mensajes enviados en esta subfase en ningún caso (ya se ocuparán los árbitros de ello) contendrán informaciones obtenidas por tropas ejecutando  marchas forzadas, dado que esa información se supone obtenida a horas muy tardías como para empezar a enviar mensajeros a perderse en la oscuridad.
 
- En todo caso las distancias entre emisores y receptores serán vitales para esta fase tardía de envíos. (De nuevo los árbitros harán su trabajo)
 
- Excepción: Las tropas aliadas, hasta el turno de invasión +1, no se verán afectadas por lo anteriormente descrito bajo el epígrafe: Muy Importante
- El motivo es que estas tropas y hasta ese turno, sólo pueden moverse en marchas forzadas.

 

Comunicado 010 de 12-05-2002

Errata en la tabla de desgaste

En la primera fila del número de tropas, hacia el final a la derecha aparece un 8 entre un 0 y un 1, léase como 0

 

Comunicado 009 de 11-05-2002

Apreciados Generales, 

El plazo para la entrega de su turno número 1 (primero de la campaña)

es el miércoles 15 de de mayo a las 22 horas.

Cualquier duda en este duro inicio de la campaña no duden en comunicarla a los árbitros, siempre a su disposición.

Comunicado 008 de 10-05-2002

Apreciados Generales,

Después de algunas deliberaciones, y ante la inevitable y dolorosa realidad : trabajo, estudio, familia, comer, dormir, otras cosas......

Creemos oportuno rebajar la exigencia de turnos cada 48 horas a un más amplio período de 72 horas , total tampoco tenemos prisas. Y si alguien se atrasa tampoco nos molestará esperar un poco.

Eso quiere decir, en la práctica, que disponéis de 72 horas para devolver el turno una vez lo recibáis y como nosotros podemos tardar en hacerlo uno o dos días más , la cosa no será demasiado grave aún contando con las obligaciones anteriormente mencionadas.

un saludo

Los árbitros

Comunicado 007 de 07-05-2002

Líderes que mueven solos.

            Un líder de Fuerza puede estimar conveniente dejar la Fuerza a su mando y mover solo para ir a recoger otra unidad o unidades que se encuentren en otras zonas del mapa.

            A efectos del juego, un líder que mueve solo tiene el factor de movimiento de la caballería ligera, como ya se especifica en las reglas.

            Importante: los líderes del bando de la Coalición pueden efectuar este tipo de movimiento antes del turno de la invasión y durante él. Si recogen tropas, entonces deberán moverse con esas tropas en la fase de marchas forzadas y por iniciativa.

            Recordamos a los sres. Generales que pueden ser hechos prisioneros por la caballería enemiga si se dedican al cross-country sin ton ni son.  

 

Comunicado 006 de 05-05-2002

Aclaración-ampliación a las reglas de movimiento 

 Movimiento a pesar de fallar la iniciativa.

             En el caso de no recibir ninguna orden de movimiento, el jugador deberá decidir si intenta moverse según su iniciativa y sin el apoyo logístico del cuartel general. En este caso, los árbitros determinarán si el jugador pasa su chequeo de iniciativa y, si lo logra, se mueve normalmente. A diferencia del juego estándar, aquí el jugador siempre puede moverse cuanto quiera, tanto en la marcha normal como en la forzada. Por lo tanto, el jugador se mueve aunque su tirada haya fallado, pero en este caso sufre una penalización consistente en que sus deserciones se calculan usando la columna de No LOC de la tabla de desgaste. En el formulario del turno se puede especificar que uno desea moverse aunque falle la iniciativa.

            El único caso en que esto no es viable es al salir de ZOC enemiga. En este caso, si se falla la iniciativa, uno no se mueve. 

(Queda incorporado al reglamento tanto en la versión online como en la descargable)

 

Comunicado 005 de 05-05-2002

- No olviden nuestros queridos Mariscales y Generales que " ¡El Emperador vuelve!. Campaña de Waterloo", debe tratarse fundamentalmente como un juego de ROL. Actúen, escriban, quéjense a sus superiores, manden mensajes, reclamen refuerzos, más cañones, caballería, en fin... interpreten a sus personajes. No obstante, lo anterior no debe hacer perder de vista el objetivo final del juego que es, por supuesto, proclamarse vencedor por la fuerza de las armas o la hábil maniobra y según las condiciones de victoria claramente expuestas en el reglamento.

- Todos los mensajes deberán dirigirse a los destinatarios a través de los árbitros, debidamente firmados.

Comunicado 004 de 04-05-2002

- IMPORTANTE.  Se ruega a todos los jugadores que envien un e-mail confirmando que :

a) La comunicación está establecida y por tanto están leyendo estas líneas.

b)  Han leído, leerán o por lo menos conocen la existencia del reglamento y su localización, así como las tablas de ayuda.

c) Han entendido que la lectura de los "comunicados" o "news" es una cuestión clave para conocer las modificaciones o aclaraciones y avisos que se hacen necesarios para el desarrollo de la campaña.

d) Han recibido un juego de mapas

 No hace falta que se lesionen las neuronas pensando demasiado, tan sólo un escueto y sucinto "Enterado" bastará.

______________________________________

- Una vez enviados los órdenes de batalla, se sugiere a los Srs. Generales y resto de mandos se pongan en contacto con los árbitros para cualquier aclaración o sugerencia.

- Se recuerda que se pueden producir "ajustes", en las tropas bajo su mando,  si así lo deciden y ordenan los preclaros Blüecher, Wellington y Napoleón.

 

Comunicado 003 de 01-05-2002

-Atención a la "Moral de Bruselas" - mirar frecuentemente

-En la tabla de Iniciativas, la intersección de fila/columa 5 actualmente "*" debe ser "1"

-Los redondeos a efectos de tabla de desgaste se realizan al entero más cercano, los ".5" hacia arriba

 ( 4.4 = 4,     4.5 = 5 )

- "No LOC", en la tabla de desgaste léase como : "sin  línea de comunicaciones"

- Para la recogida de mapas contactar con los árbitros

- La leyenda en "terreno" es la correcta para la interpretación de los mapas, excepto en lo que respecta al río vadeable o menor, que en el mapa se ha dibujado con una doble línea paralela.

- Las ordenes de movimiento se darán por numeración de hex, los hexes de bosque que han podido quedar oscurecidos en la fotocopia se puede consultar a los árbitros. 

-La artillería en el juego ‘El emperador vuelve’

            A efectos de las reglas de combate que se refieren a bombardeo artillero durante las batallas, sólo los ejércitos francés y prusiano poseían una organización del arma de artillería capaz de crear las grandes baterías que efectuaban estos bombardeos.

            Por lo tanto, en el caso del ejército anglo-aliado, los cañones que acompañan a las distintas Fuerzas se consideran integrados en el factor de combate final de la Fuerza. No pueden realizar bombardeo durante las batallas.

            En el caso del ejército francés sólo puede efectuar bombardeo una Fuerza en la se incluya la Reserva de Artillería de la Guardia.

            En el caso del ejército prusiano sólo puede efectuar bombardeo una Fuerza que se encuentre al mando de Blücher y en el que se haya agrupado la Reserva de Artillería de, como mínimo, dos Armeekorps.

 

-Clarificación a la regla ‘acudir al sonido de los cañones’

            Una Fuerza con la orden condicional de acudir al sonido de los cañones sólo hará este tipo de movimiento si durante ese segmento de Marcha Forzada posee puntos de movimiento suficientes para llegar a la ZOC de alguna de las Fuerzas enemigas que esté interviniendo en la batalla en cuestión.

            Importante: un líder que haya especificado en sus órdenes la posibilidad de acudir al sonido de los cañones, tendrá un modificador de –1 a su tirada de Iniciativa para cumplir dicha orden.

            Recordamos una vez más que una Fuerza que mueve en Marcha Forzada sólo puede entrar en ZOC enemiga si dicho hex de ZOC está ocupado por una Fuerza amiga o en la ZOC de una Fuerza amiga.

 

-Clarificación a salir de ZOC enemiga

            Fuerzas pequeñas. Una Fuerza que tenga sólo 1 punto de fuerza no hará que una Fuerza enemiga pague puntos de movimiento adicionales por salir de su ZOC. Una Fuerza de 2 puntos de fuerza hará pagar sólo 1 punto de movimiento a una Fuerza enemiga que abandone su ZOC.

 

-Valor versus Valor de combate

En las tablas con los listados de tropas que recibiréis en breve aparece un columna bajo el epígrafe "Valor", se refiere al volumen de tropas a efectos de desgaste. A efectos de combate dicho valor se verá modificado por los siguientes correctores:

A+    1.75
A      1.5
B      1.2
C      1
D      0.8
E      0.5 

De manera que : 

a) 21.500 infantes moral B, a efectos de desgaste se consideran "22" y a efectos de combate "25.8"

b) 21.500 infantes moral D, a efectos de desgaste se consideran "22" y a efectos de combate "17.2"

 

Comunicado 002 de 30-04-2002

Actualización de tablas : desgaste, iniciativa y artillería

Ampliación del reglamento : zonas de control

 

Comunicado 001 de 28-04-2002

Apreciado amigo,
Está a punto de iniciase una campaña napoleónica por e-mail y hemos pensado que usted estaría encantado de perderse por Bélgica durante unas semanas, en compañía de otros cientos de miles de hombres. he aquí algunas explicaciones:

Los participantes deben comunicarse con los árbitros, remitiéndoles el TAN (Test de Aptitud Napoleónica) debidamente cumplimentado y su confirmación de que están dispuestos a participar en el desenfreno napoleónico.
Los resultados del TAN serán estrictamente confidenciales hasta el final de la partida. Sus jefes no sabrán que es usted un incompetente hasta que ya sea demasiado tarde. En virtud de los resultados del TAN, se le concederá un mando de tropa.


Las condiciones de la partida son las siguientes:

Cada jugador pagará 6 euros por derechos de inscripción (para cubrir los
gastos de los sufridos árbitros).

Una vez formalizada la inscripción...

Los jugadores recibirán una fotocopia del mapa de juego en papel.
Los jugadores recibirán por e-mail la siguiente información:
Quiénes son.
Listado completo de las tropas a sus órdenes.
Resumen de las fuerzas que integran su bando (nombre de los generales y número y clase de tropas a su mando) así como estructura de mando de su bando (a quién obedecen, o deberían obedecer; a quién mandan, si es que les hace caso).

Los jugadores podrán acceder a la siguiente información en la página web del club Alpha-Ares:
Reglas del juego (incluyendo ejemplos de cómo se cumplimenta un turno de juego)
Tablas de movimiento, desgaste, combate, persecución e iniciativas.
Tablas de costes de terreno
Breves biografías de los implicados (y esperemos que no sean necrológicas anticipadas).
Ejemplares constantemente actualizados del periódico 'Los cien días'. Se admiten colaboraciones desinteresadas de los jugadores en dicho periódico, una vez puesta en marcha la campaña. Eso sí, todas las colaboraciones serán profusamente censuradas por los árbitros para evitar información considerada de importancia militar durante la susodicha campaña.

Una vez los estados mayores de los tres ejércitos hayan decidido cómo van a
perder esta campaña, se cursarán las primeras órdenes a los jugadores. Los
jugadores tienen 48 horas desde la hora de salida del mensaje para
cumplimentar su turno y enviarlo a los árbitros.
Los árbitros procesarán los turnos lo más rápido posible, pero sin ponerse
un plazo fijo de tiempo (para eso son los árbitros).
Los árbitros están abiertos a recibir todo tipo de consultas antes de que
se inicie la campaña y durante ésta. Claro está que la paciencia de los
árbitros se irá agotando a medida que avance la campaña, por lo que si tiene
usted dudas importantes, procure resolverlas antes de que L'Armée du Nord se
ponga en marcha.

Estos son los e-mails de los sufridos árbitros.
Toni Torres: tonit@menta.net
José López Jara: jljara@telefonica.net

Dirija todos sus mensajes a ambos dos. Así tendrá más garantías de que sus
plegarias son escuchadas.


Bonaparte
Emperador

 


Field Marshal Wellesley
Duke of Wellington, Viscount Douro


Feld Marshal Bluecher

Prince von Wahlstadt