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Comunicado 024 de 11-09-2002 Reglas para gran batalla campal
Las
unidades deben estar identificadas claramente, ateniéndose a su
denominación en la hoja de excel que los jugadores reciben cada turno con
la situación y estado de sus tropas. Los jugadores abreviarán los
nombres para que quepan en el formato de la celda de despliegue.
Asalto,
ataque, defensa, maniobra y reserva. Asalto:
se considera un ataque con carga o a ultranza, con objeto de desalojar al
enemigo de la posición que ocupa. Se especificarán las unidades que
intervienen, el objetivo, si algún mando se une al asalto. El asalto es
un tipo de orden que puede resultar en un mayor número de bajas para el
atacante si el defensor aguanta. Ataque:
se considera un ataque de menor intensidad, con el fin de fijar al enemigo
y desgastarlo para que rompa moral. Defensa:
la unidad mantiene la posición. Maniobra:
la unidad se mueve en dirección a un objetivo o coordenadas indicadas por
el mando. Sólo podrá ejecutar esta orden una unidad que se encuentre en
reserva. Reserva:
Esta orden se puede en la fase de despliegue para unidades que no se
encuentren en la primera línea del despliegue. 5. Todos los factores de moral, calidad de tropa, terreno, etc. serán
tenidos en cuenta por los árbitros 6.
El canal adecuado para efectuar consultas con los árbitros es el e-mail.
Por favor, abstenerse de realizar llamadas telefónicas, dado que algunas
consultas requieren que los árbitros hablen entre ellos antes de dar la
respuesta.
Comunicado 023 de 7-07-2002
Marcha forzada y ZOC enemiga.
Las fuerzas que realicen una
marcha forzada no pueden entrar en ZOC enemiga a menos que lo hagan
entrando en un hex adyacente a una Fuerza amiga que ya se
encuentre en dicha ZOC enemiga-
Esto simula el hecho de que las
unidades sólo entraban en contacto con el enemigo durante la fase de
marchas forzadas si acudían al sonido de los cañones. Obsérvese que
ha de ser un hex adyacente, no el mismo hex donde se encuentra la
Fuerza amiga. Esto es porque se supone que la Fuerza amiga ya está
desplegada en batalla y el recién llegado no podría meterse en su
terreno de despliegue sin causar un considerable lío. Lo haría en
una de sus alas y entraría en combate.
Comunicado 022 de 6-07-2002 Mensajes, mensajeros y rutas Los mensajes deben recoger el destino (aproximado) y la ruta o recorrido hasta dicho destino. El mensajero no será tan lerdo como para dejarse atrapar fácilmente, pero rutas peligrosas aumentan dicha posibilidad de manera notable. No sirven frases del tipo "por el camino más corto, rápido y seguro..."
Comunicado 021 de 4-07-2002 INVASIÓN , INVASIÓN, INVASIÓN Tropas francesas cruzan la frontera. Léanse atentamente el comunicado 18, gracias
Comunicado 020 de 20-06-2002 Órdenes condicionales Apreciados Generales, Es recomendable dotar a las unidades (fuerzas) de órdenes de reacción condicionadas a las acciones enemigas. Ej. Órdenes de retirada : En caso de avance enemigo hacia su posición, retírese en buen orden hacia ......... Órdenes de intercepción: En caso de observar fuerzas enemigas aparentemente similares o inferiores en número interceptar su movimiento entrando en batalla. Órdenes de persecución: sigan a la fuerza enemiga manteniéndose a alcance visual sin entablar combate. etc.... Recuerden ustedes que el cumplimiento de estas órdenes dependerá del tipo de fuerza, las unidades de caballería, el número de efectivos, su clase, moral, calidad, etc.. Consideraciones, en todo caso, que los árbitros tendrán en cuenta con la sabiduría que les caracteriza.
Comunicado 019 de 13-06-2002 Batalla de
persecución
Cuando los jugadores implicados en un combate elijan ambos batalla de persecución, o cuando el combate sea entre fuerzas tan pequeñas que una batalla campal no pueda afectar a la Moral de Bruselas, los árbitros resolverán el combate según las siguientes reglas. 1.
Determinar
si el defensor se encuentra en terreno que afecta al combate, en cuyo caso
se usará la hilera Affect’g en la tabla de resultados de combate (Combat
Results Table) 2. Calcular el Diferencial de Caballería. Para ello, se comparan los factores de caballería (la cantidad de caballería, multiplicada por el factor de calidad – VER COMUNICADO NÚMERO 3 de 01-05-2002 ) de las fuerzas atacante y defensora. Si uno de los bandos tiene una ventaja de 2 a 1 o más en factores de caballería, se aplicará un +1 a la tirada de Bombardeo. 3. Bombardeo de artillería. Se determina la cantidad de factores de fuerza de artillería del atacante o del defensor. La Tabla de Fuego de Artillería muestra los puntos de Artillería que disparan y no es una tabla de proporciones. El resultado son los puntos de fuerza que se pierden por el bombardeo. El resultado se aplica de inmediato. 4. Se calcula la proporción atacante-defensor (una vez descontadas las bajas por bombardeo si las hubiere) dividiendo los factores de combate (recuerden, puntos de fuerza multiplicados por el factor de calidad) del atacante entre los factores de combate del defensor. Se redondea siempre hacia abajo a favor del defensor. Los puntos de fuerza de Artillería no se cuentan para esta proporción. 5. Se resuelve el ataque. Si hay Vieja Guardia francesa, el jugador francés puede haber dado la orden de que intervenga en el combate (modificando el dado). Los árbitros tiran un dado y aplican los modificadores. Los resultados sombreados de la tabla de combate indican qué bando es el perdedor. El ganador pierde los puntos de fuerza indicados en la tabla 6. Se aplica el resultado y se efectúa la Retirada. El bando perdedor (recordemos que es una batalla de persecución) debe retirarse el número de hexes indicado por la tabla de resultados del combate, siguiendo las reglas de ruta de retirada y prioridades en la retirada. 7. Persecución. Si el bando ganador desea perseguir al bando perdedor, se determina el Modificador por Resistencia y luego se consulta la Tabla de Persecución. La tirada de dados de persecución se modifica, cumulativamente, por el Modificador de Resistencia, el Tiempo meteorológico, los modificadores de Caballería y de la Guardia francesa y por el número de rounds de batalla campal que hayan sucedido (en el caso de una batalla campal). El resultado de la tirada es el número de hexes que el bando ganador puede perseguir. La fuerza perdedora pierde un punto de fuerza por cada hex de persecución realizado por la fuerza ganadora. Se produzca o no persecución, el bando perdedor siempre sufrirá, como mínimo, igual número de pérdidas que el bando ganador. El bando ganador nunca deberá perder más puntos de fuerza que el bando perdedor si éste no tiene suficientes puntos de fuerza para hacer frente al resultado de la tabla y resulta totalmente eliminado. 8. En las proporciones menores que 1 a 5, se suma 1 al dado por cada proporción menor que 1 a 5. En las proporciones mayores que 6 a 1 se resta 1 al dado por cada proporción mayor que 6 a 1.
Comunicado 018 de 6-06-2002 IMPORTANTE En el turno en que se produzca la Invasión de Bélgica por parte del Ejército Imperial Francés (y sólo en ese turno del día D), siempre y cuando dicha invasión se produzca en la fase de movimiento regular, no en la de marcha forzada, la secuencia habitual se verá modificada de la siguiente manera : El turno regular quedará dividido en dos segmentos a) Los jugadores enviarán las órdenes de movimiento para ese turno. Los árbitros ejecutarán dichas órdenes (entre las que se ejecutarán, obviamente, se encuentran las órdenes de invasión) y enviarán a los jugadores dicho turno y el aviso de que se ha producido LA INVASIÓN. interfase habitual de mensajes entre turnos . b) Subturno del día de Invasión. Los jugadores enviarán órdenes de movimiento de marchas forzadas. Los árbitros las ejecutarán y enviarán el resultado interfase habitual de mensajes entre turnos Reanudación de la secuencia de juego normal. Comunicado 017 de 6-06-2002 Les recuerdo que el plazo de entrega de las órdenes correspondientes al turno 5 ( 13 de Junio de 1813 ) finaliza a las 24.00 horas del lunes 10 de junio de 2002.
Comunicado 017 de 1-06-2002 El límite de entrega del turno 4 se sitúa en las 24 horas del dia 4 (martes) de junio de 2002 Comunicado 016 de 1-06-2002 Nuevo número de "LOS CIEN DIAS" Comunicado 015 de 1-06-2002 Apreciados Generales, léanse atentamente el mensaje número 13, e intenten cumplir con sus directrices. A partir del próximo turno los mensajeros que no dispongan de un mínimo de información para efectuar las entregas a los destinatarios, no podrán hacerlo y devolverán los mensajes. Comunicado 014 de 22-05-2002 Ante las quejas de algunos subscriptores a Los Cien Días, de no conocer la existencia del número de 10 de Junio, a partir de ahora se informará en esta página, y se enviará mensaje a todos los subscriptores notificando la aparición de los sucesivos números. Comunicado 013 de 21-05-2002 Mensajeros y Mensajes Rogamos a nuestros queridos Generales, informen a sus mensajeros de un detalle tan elemental como necesario : A QUE LUGAR DEBEN LLEVAR LOS MENSAJES. En el hipotético y nada deseable caso, de que los mensajeros no dispongan de dicha información, lamentablemente no llegarán a destino por razones obvias. La aproximación también vale: en algún lugar cercano a....., cerca de....., en los alrededores de..., etc. gràcies, sed buenos
Comunicado 012 de 14-05-2002 Tema flexibilidad en el mando
Recordamos que la fuerza mínima
que se puede mover de forma independiente es de 1 punto. Consideramos 1
punto a cualquier fuerza mayor de 550 efectivos y menor de 1499. El
problema de mover una fuerza independiente es la iniciativa de su
comandante, si falla la tirada de iniciativa no moverá.
Como podemos asegurarnos de que una fuerza independiente mueva ? por ejemplo una división de mi Cuerpo ? Opciones: A) Poniéndonos nosotros al mando. si fallamos la iniciativa, siempre podemos mover en la tabla NO-LOC de desgaste. El resto del Cuerpo no moverá. B) En el caso de que mi comandante en jefe (Napoleón, Bluecher o Wellington) me conceda un punto de movimiento, puedo hacer lo siguiente : Cedo mi punto de movimiento al comandante de la fuerza independiente que quiero mover, con lo que moverá seguro. Yo muevo el resto del Cuerpo bajo mi propia iniciativa, pero moveré seguro aunque falle, acogiéndome a la regla que permite mover a un Personaje jugador aun fallando su iniciativa. Eso sí el desgaste se verá incrementado ya que tiraré en la tabla NO LOC (Sin línea de comunicaciones).
Espero que esta aclaración sea de ayuda, sobre todo para los más
inquietos y juguetones.
Comunicado 011 de 12-05-2002 MUY IMPORTANTE
Apreciados Generales,
Dada la escala de juego (terreno y tiempo) y
las rigurosas condiciones de "fog of war" impuestas por los árbitros
para mayor disfrute del personal, el flujo de información que
intercambian los jugadores se hace un poco lento, es decir el
intervalo de horas (de juego) necesario para la recepción de un mensaje
del tipo "hemos visto unidades enemigas en las cercanías
de... " y su utilidad práctica para el receptor parece
excesivo.
Por este motivo vamos a introducir una
modificación en la "Secuencia de juego" con el único
objetivo de permitir una mayor agilidad y "realismo" en el
flujo de la información entre generales.
La modificación consiste en la aparición
de una nueva fase de "envío de órdenes y mensajes", tal
como la ya existente en la : 1. Fase de Mando apartado F .
"Parten los mensajeros desde los Estados Mayores y desde las
Fuerzas".
Esta nueva fase se sitúa de forma abstracta
entre la F y la G de : 2. Fase de movimiento y combate.
Por tanto la llamaremos F2. "Parten más
mensajeros desde los Estados Mayores y desde las Fuerzas".
¿Cómo se articula en la práctica ?
a) Ejemplo del sistema antes de la
modificación
- El jugador A (y el resto de jugadores) envía
su turno 1
- Los árbitros procesan el turno 1
- El jugador A recibe el resultado, y sus
exploradores le informan de actividad enemiga en XX
- El jugador A elabora su turno 2 y lo envía,
incluyendo el mensaje de aviso para un General (del mismo bando) B
sobre dicha actividad.
- Los árbitros procesan el turno 2
- El jugador A recibe el resultado del 2 y
procede a elaborar el 3
- El jugador B recibe el resultado del 2 y
el mensaje de A, elabora el 3 teniendo en cuenta esa información.
Resultado: La información obtenida por A el
turno 1, no la aprovecha B hasta el turno 3
a) Ejemplo del sistema después de la modificación
- El jugador A (y el resto de jugadores) envía su turno 1
- Los árbitros procesan el turno 1
- El jugador A recibe el resultado, y sus exploradores le informan de
actividad enemiga en XX
- El jugador A envía un mensaje urgente a B informándole
de la actividad.(a través de los árbitros, of course)
- El jugador A elabora su turno 2 y lo envía,
- El jugador B elabora el turno 2 conociendo la información
enviada por A
- Los árbitros procesan el turno 2
Resultado: La información obtenida por A el turno 1, la aprovecha B el
turno 2
- Resumiendo, que podéis enviar
algunos mensaje más, después de recibir el turno y antes de enviar el
siguiente.
- Ténganse en cuenta
que esta nueva subfase, no alarga la duración de los turnos actualmente
establecida. Por tanto se deberá enviar con urgencia, antes de que
vuestro compañero haga su turno. En caso de que llegue con retraso
puede ya no tener importancia, ¡fog of war...!
- Muy Importante :
Los mensajes enviados en esta subfase en ningún caso (ya se ocuparán
los árbitros de ello) contendrán informaciones obtenidas por tropas
ejecutando marchas forzadas, dado que esa información se supone
obtenida a horas muy tardías como para empezar a enviar mensajeros a
perderse en la oscuridad.
- En todo caso las
distancias entre emisores y receptores serán vitales para esta fase
tardía de envíos. (De nuevo los árbitros harán su trabajo)
- Excepción:
Las tropas aliadas, hasta el turno de invasión +1, no se verán
afectadas por lo anteriormente descrito bajo el epígrafe: Muy
Importante
- El motivo es que estas tropas y hasta
ese turno, sólo pueden moverse en marchas forzadas.
Comunicado 010 de 12-05-2002 Errata en la tabla de desgaste En la primera fila del número de tropas, hacia el final a la derecha aparece un 8 entre un 0 y un 1, léase como 0
Comunicado 009 de 11-05-2002 Apreciados Generales, El plazo para la entrega de su turno número 1 (primero de la campaña) es el miércoles 15 de de mayo a las 22 horas. Cualquier duda en este duro inicio de la campaña no duden en comunicarla a los árbitros, siempre a su disposición. Comunicado 008 de 10-05-2002 Apreciados Generales, Después de algunas deliberaciones, y ante la inevitable y dolorosa realidad : trabajo, estudio, familia, comer, dormir, otras cosas...... Creemos oportuno rebajar la exigencia de turnos cada 48 horas a un más amplio período de 72 horas , total tampoco tenemos prisas. Y si alguien se atrasa tampoco nos molestará esperar un poco. Eso quiere decir, en la práctica, que disponéis de 72 horas para devolver el turno una vez lo recibáis y como nosotros podemos tardar en hacerlo uno o dos días más , la cosa no será demasiado grave aún contando con las obligaciones anteriormente mencionadas. un saludo Los árbitros Comunicado 007 de 07-05-2002 Líderes
que mueven solos.
Un líder de Fuerza puede estimar conveniente dejar la Fuerza a su mando
y mover solo para ir a recoger otra unidad o unidades que se encuentren en
otras zonas del mapa.
A efectos del juego, un líder que mueve solo tiene el factor de
movimiento de la caballería ligera, como ya se especifica en las reglas.
Importante: los líderes del
bando de la Coalición pueden efectuar este tipo de movimiento antes
del turno de la invasión y durante él. Si recogen tropas, entonces
deberán moverse con esas tropas en la fase de marchas forzadas y por
iniciativa.
Recordamos a los sres. Generales que pueden ser hechos prisioneros
por la caballería enemiga si se dedican al cross-country sin ton ni son.
Comunicado 006 de 05-05-2002 Aclaración-ampliación a las reglas de movimiento Movimiento
a pesar de fallar la iniciativa.
En el caso de no recibir ninguna orden de movimiento, el jugador
deberá decidir si intenta moverse según su iniciativa y sin el apoyo logístico
del cuartel general. En este caso, los árbitros determinarán si el
jugador pasa su chequeo de iniciativa y, si lo logra, se mueve
normalmente. A diferencia del juego estándar, aquí el jugador siempre
puede moverse cuanto quiera, tanto en la marcha normal como en la forzada.
Por lo tanto, el jugador se mueve aunque su tirada haya fallado, pero en
este caso sufre una penalización consistente en que sus deserciones se
calculan usando la columna de No LOC de la tabla de desgaste. En el
formulario del turno se puede especificar que uno desea moverse aunque
falle la iniciativa. El único caso en que esto no es viable es al salir de ZOC enemiga. En este caso, si se falla la iniciativa, uno no se mueve. (Queda incorporado al reglamento tanto en la versión online como en la descargable)
Comunicado 005 de 05-05-2002 - No olviden nuestros queridos Mariscales y Generales que " ¡El Emperador vuelve!. Campaña de Waterloo", debe tratarse fundamentalmente como un juego de ROL. Actúen, escriban, quéjense a sus superiores, manden mensajes, reclamen refuerzos, más cañones, caballería, en fin... interpreten a sus personajes. No obstante, lo anterior no debe hacer perder de vista el objetivo final del juego que es, por supuesto, proclamarse vencedor por la fuerza de las armas o la hábil maniobra y según las condiciones de victoria claramente expuestas en el reglamento. - Todos los mensajes deberán dirigirse a los destinatarios a través de los árbitros, debidamente firmados. Comunicado 004 de 04-05-2002 - IMPORTANTE. Se ruega a todos los jugadores que envien un e-mail confirmando que : a) La comunicación está establecida y por tanto están leyendo estas líneas. b) Han leído, leerán o por lo menos conocen la existencia del reglamento y su localización, así como las tablas de ayuda. c) Han entendido que la lectura de los "comunicados" o "news" es una cuestión clave para conocer las modificaciones o aclaraciones y avisos que se hacen necesarios para el desarrollo de la campaña. d) Han recibido un juego de mapas No hace falta que se lesionen las neuronas pensando demasiado, tan sólo un escueto y sucinto "Enterado" bastará. ______________________________________ - Una vez enviados los órdenes de batalla, se sugiere a los Srs. Generales y resto de mandos se pongan en contacto con los árbitros para cualquier aclaración o sugerencia. - Se recuerda que se pueden producir "ajustes", en las tropas bajo su mando, si así lo deciden y ordenan los preclaros Blüecher, Wellington y Napoleón.
Comunicado 003 de 01-05-2002 -Atención a la "Moral de Bruselas" - mirar frecuentemente -En la tabla de Iniciativas, la intersección de fila/columa 5 actualmente "*" debe ser "1" -Los redondeos a efectos de tabla de desgaste se realizan al entero más cercano, los ".5" hacia arriba ( 4.4 = 4, 4.5 = 5 ) - "No LOC", en la tabla de desgaste léase como : "sin línea de comunicaciones" - Para la recogida de mapas contactar con los árbitros - La leyenda en "terreno" es la correcta para la interpretación de los mapas, excepto en lo que respecta al río vadeable o menor, que en el mapa se ha dibujado con una doble línea paralela. - Las ordenes de movimiento se
darán por numeración de hex, los hexes de bosque que han podido quedar
oscurecidos en la fotocopia se puede consultar a los árbitros. -La
artillería en el juego ‘El emperador vuelve’
A
efectos de las reglas de combate que se refieren a bombardeo artillero
durante las batallas, sólo los ejércitos francés y prusiano poseían
una organización del arma de artillería capaz de crear las grandes baterías
que efectuaban estos bombardeos.
Por lo tanto, en el caso del ejército anglo-aliado, los cañones
que acompañan a las distintas Fuerzas se consideran integrados en el
factor de combate final de la Fuerza. No pueden realizar bombardeo durante
las batallas.
En el caso del ejército francés sólo puede efectuar bombardeo
una Fuerza en la se incluya la Reserva de Artillería de la Guardia.
En el caso del ejército prusiano sólo puede efectuar bombardeo
una Fuerza que se encuentre al mando de Blücher y en el que se haya
agrupado la Reserva de Artillería de, como mínimo, dos Armeekorps. -Clarificación a la regla ‘acudir al sonido de los cañones’
Una
Fuerza con la orden condicional de acudir al sonido de los cañones sólo
hará este tipo de movimiento si durante ese segmento de Marcha Forzada
posee puntos de movimiento suficientes para llegar a la ZOC de alguna de
las Fuerzas enemigas que esté interviniendo en la batalla en cuestión.
Importante:
un líder que haya especificado en sus órdenes la posibilidad de acudir
al sonido de los cañones, tendrá un modificador de –1 a su tirada de
Iniciativa para cumplir dicha orden.
Recordamos una vez más que una Fuerza que mueve en Marcha Forzada
sólo puede entrar en ZOC enemiga si dicho hex de ZOC está ocupado por
una Fuerza amiga o en la ZOC de una Fuerza amiga. -Clarificación a salir de ZOC enemigaFuerzas pequeñas. Una Fuerza que tenga sólo 1 punto de fuerza no hará que una Fuerza enemiga pague puntos de movimiento adicionales por salir de su ZOC. Una Fuerza de 2 puntos de fuerza hará pagar sólo 1 punto de movimiento a una Fuerza enemiga que abandone su ZOC.
-Valor versus Valor de combate En las tablas con los listados de tropas que recibiréis en breve aparece un columna bajo el epígrafe "Valor", se refiere al volumen de tropas a efectos de desgaste. A efectos de combate dicho valor se verá modificado por los siguientes correctores:
A+ 1.75
A 1.5
B 1.2
C 1
D 0.8
E 0.5
De manera que : a) 21.500 infantes moral B, a efectos de desgaste se consideran "22" y a efectos de combate "25.8" b) 21.500 infantes moral D, a efectos de desgaste se consideran "22" y a efectos de combate "17.2"
Comunicado 002 de 30-04-2002 Actualización de tablas : desgaste, iniciativa y artillería Ampliación del reglamento : zonas de control
Comunicado 001 de 28-04-2002 Apreciado amigo, |
Prince von
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