¡ El Emperador vuelve !

Campaña de Waterloo

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Secuencia de la batalla

Lugares

 

              

Reglamento Básico

 

Escala del juego

Cada hexágono representa un área de dos millas (3.2 kilómetros).

Cada turno representa un día.

El juego se inicia el 9 de junio de 1815 y termina el 3 de julio, si no lo hace antes por victoria de uno de los dos bandos.

 

SECUENCIA DEL JUEGO

            La secuencia del juego original de tablero ha sido modificada tal como se explica a continuación, para adecuarla al juego por correo.

 1.      Fase de Mando. Se considera simultánea para todos los ejércitos implicados. Dentro de la fase de mando, los árbitros efectuarán las siguientes operaciones, a indicación de los Estados Mayores y líderes de Fuerzas de cada ejército, siempre por este orden:

  1. Cambio de hex de Fuente de Suministros Activa. Para ello, el Estado Mayor correspondiente tendrá que haber notificado dicho cambio en sus órdenes del turno anterior. (Y los árbitros esperamos de todo corazón que también lo notifique a sus subordinados, que luego pasa lo que pasa).
  2. Añadir puntos de reemplazos a la reserva de reemplazos o a las unidades de combate en campaña (esto último sólo para los prusianos).
  3. Activación y desactivación de mayores generales, según las órdenes dadas por los distintos Estados Mayores y líderes de Fuerzas en el turno anterior. (Ver Mayores Generales más adelante).
  4. Transferencia de unidades de combate entre líderes que ocupen el mismo hex en el mapa. Siempre según órdenes de los Estados Mayores. Ver Transferencia de unidades de combate entre Fuerzas.
  5. Transferencia de efectivos de una unidad de combate a otra si ambas unidades de combate ocupan el mismo hex, son de la misma nacionalidad y tipo de tropa (infantería, caballería, etc.). Se puede dejar una unidad de combate sin efectivos, pero en dicho caso, la unidad de combate se elimina del juego de manera permanente. Ver Transferencia de efectivos entre unidades de combate de una misma Fuerza.
  6. Parten los mensajeros desde los Estados Mayores y desde las Fuerzas. (Ver Envío de órdenes y mensajes).

2.      Fase de movimiento y combate.

  1. Los refuerzos disponibles para ambos bandos son colocados por los árbitros en los hexes de entrada respectivos.
  2. Los árbitros proceden a efectuar las tiradas de iniciativa para todas aquellas fuerzas que, sin haber recibido Orden de Movimiento de su Estado Mayor, desean moverse.
  3. Los árbitros mueven todas las Fuerzas en el mapa de la campaña. En el caso de que Fuerzas enemigas converjan sobre un mismo hex, el movimiento se prorrateará para ver dónde se encuentran exactamente.
  4. Los árbitros calculan el desgaste de todas las Fuerzas que han movido, y de las restantes Fuerzas que no han movido.
  5. En el caso de que Fuerzas enemigas se encuentren adyancentes y dentro de las ZOCs enemigas, los árbitros establecen si se trata de una batalla de persecución o una batalla campal.
  6. Los árbitros resuelven las batallas de persecución.
  7. Los árbitros efectúan las tiradas de iniciativa para todas aquellas Fuerzas que quieran realizar marchas forzadas. También lo harán para aquellas Fuerzas que, sin tener orden de Marcha Forzada, tengan la orden condicional de acudir al sonido de los cañones y se encuentren a la distancia requerida de una batalla en marcha.
  8. Los árbitros realizan las Marchas Forzadas de las Fuerzas que puedan llevarlas a cabo, así como las Retiradas y Persecuciones de las batallas de persecución resueltas en (F).
  9. Con el resultado de las Marchas Forzadas, los árbitros dictaminan, en caso de librarse batallas campales, en qué momento de las batallas van a poder intervenir las Fuerzas que acuden por Marcha Forzada u obedeciendo a la orden de ‘acudir al sonido de los cañones’.
  10. Resolución de las batallas campales, con sus respectivas Retiradas y Persecuciones.

3. Fase de Consolidación y Reorganización. Se reorganizan las Fuerzas tras las batallas. En los casos en que hay apilamiento excesivo, se desplazan Fuerzas hasta dejar el hex con 48 puntos de fuerza.

 

4. Los árbitros tiran el dado para determinar el tiempo meteorológico del turno siguiente. Se avanza un espacio en el calendario del juego.

  

ORGANIZACIÓN DE LAS FUERZAS

            Cada jugador recibirá un listado con las tropas bajo su mando. Dichas tropas pueden cambiar durante la campaña si el Estado Mayor así lo considera conveniente, aunque con ciertas limitaciones, porque la organización de los ejércitos no permite bailes de unidades así como así.

 Transferencia de unidades de combate entre Fuerzas.

            Dos Fuerzas sólo pueden transferirse unidades de combate si tienen órdenes del Estado Mayor para hacerlo.

            La transferencia de unidades sólo puede ser a nivel de divisiones entre fuerzas francesas o inglesas, y a nivel de brigadas entre fuerzas prusianas.

 Transferencia de efectivos entre unidades de combate de una misma Fuerza.

            Un líder puede decidir transferir efectivos de una unidad a otra dentro de su Fuerza. Los límites a estas transferencias son organizativos.

            Franceses y prusianos pueden transferir regimientos de una brigada a otra brigada, incluso en distintas divisiones.

            Los anglo-aliados pueden transferir batallones en lugar de regimientos cuando se trata de infantería, regimientos cuando se trata de caballería.

  

Fuente de suministros al inicio del juego.

            El mando anglo-aliado comunicará a los árbitros qué hex designa como fuente se suministros al inicio de la campaña. Como se ve más abajo, no podrá cambiar dicha fuente de suministros hasta el turno de invasión +1.

            Para los prusianos, la fuente de suministros es el hex 5701.

            El mando francés determinará su fuente de suministros en la Fase de Mando del primer turno de juego y podrá cambiarla en todos los turnos siguientes, según lo que se explica más abajo (Ver Cambio de la Fuente de Suministros).

Marcador de la moral de Bruselas.

            El marcador de la moral de Bruselas comienza la campaña en el espacio +1/-1 a favor de la Coalición. Es decir, las tiradas de iniciativa francesas tienen un modificador que penaliza en 1 y las de la Coalición un modificador a favor de 1.

 

CLIMA

            Los árbitros tirarán un dado para determinar el clima del turno y comunicarán dicho clima a todos los jugadores con los resultados del turno anterior.

            Hay dos condiciones meteorológicas: buen tiempo y tormenta.

 

Tormentas y desgaste.

            Las tormentas afectan a todas las Fuerzas. Se sumará 1 a la tirada del dado de desgaste, además de cualesquiera otros modificadores que deban aplicarse, en los turnos en que hay tormentas.

 

Tormentas y el modificador de resistencia.

            El Modificador de Resistencia aumentará en +1 durante los turnos de tormentas. Ver la Matriz de Comparación de Iniciativas. Esto afectará concretamente a las persecuciones y a la salida de ZOC enemigas durante las Marchas Forzadas o el movimiento normal.

 

Tormentas y bombardeo artillero.

            Todas las tiradas de bombardeo artillero se verán modificadas en –1 durante los turnos de tormentas.

 

 

EL TURNO DE LA INVASIÓN

            El turno de la invasión es el turno en el que una fuerza francesa cruza la frontera franco-belga. Esto puede suceder mediante movimiento normal o en marcha forzada.

            L’Empereur tendrá la amabilidad de indicar a sus subordinados (y a los árbitros) cuándo se va a producir este decisivo acontecimiento en la fase de mando de dicho turno.

            Cuando se anuncia el turno de invasión, los árbitros lo señalarán en el calendario de juego, puesto que, además de señalar el inicio de las hostilidades, se desencadenarán una serie de sucesos en ese día y en los siguientes.

 

            Tomen todos buena nota de lo que sigue:

           

            Antes del turno de la invasión.

            Los ejércitos adversarios no pueden cruzar la frontera franco-belga ni pueden entrar en ZOCs enemigas. El ejército francés recibe 6 órdenes de movimiento durante la fase de mando de cada turno. Los ejércitos de la Coalición no pueden moverse si no es por iniciativa y eso sólo en la fase de Marcha Forzada. Los ejércitos de la Coalición no podrán realizar ninguna función durante la Fase de Mando, Fase de Movimiento o Fase de Combate.

            Las Fuerzas Prusianas y Anglo-aliadas podrán consolidarse después de la fase de Marcha Forzada, pero recuérdese que las transferencias de efectivos entre unidades, la activación y desactivación de mayores generales, la transferencia de unidades de combate, etc. sólo puede darse durante la Fase de Mando y, por lo tanto, no pueden ser efectuadas por los ejércitos de la Coalición.

            (Esta regla simula la sorpresa conseguida por los franceses al inicio de la campaña).

 

            El turno de la invasión.

            Las Fuerzas francesas pueden cruzar la frontera belga.

 

            El turno de la invasión +1.

            El ejército prusiano y el ejército anglo-aliado reciben 8 órdenes de movimiento cada uno. Los ejércitos de la Coalición no se ven ya restringidos en sus fases de Mando, Movimiento y Combate.

            A partir de este turno, el ejército francés recibe 4 órdenes de movimiento por turno.

            El Duque de Wellington y las Fuerzas anglo-aliadas que iniciaron el juego en Bruselas pueden moverse sin que se vea afectada la Moral de Bruselas.

            El general von Bülow entra en el mapa como refuerzo, procedente de Liege. No viene solo, le acompaña el IV Korps.

 

            El turno de la invasión +2.

            Cada uno de los ejércitos de la Coalición recibe 3 órdenes de movimiento por turno a partir de este turno y hasta el final de la campaña.

 

            El turno de la invasión +3.

            Los ejércitos de la Coalición pueden cruzar la frontera francesa.

 

RESUMEN DE ÓRDENES DE MOVIMIENTO

                   Antes              Invasión            Invasión +1            Restantes turnos

Francés            6                        6                         4                               4

Prusiano            0                        0                         8                               3

Anglo-aliado      0                       0                          8                              3

 

 

 

CAMBIO DE LA FUENTE DE SUMINISTROS

 

            El bando francés puede cambiar su Fuente de Suministros Activa al inicio de la Fase de Mando. El ejercito anglo-aliado puede cambiar su Fuente de Suministros Activa al inicio de cualquier Fase de Mando que ocurra después del turno de la invasión.

            Cambiar la Fuente de Suministros Activa cuesta una Orden de Movimiento.

            Obsérvese que no se dice nada del ejército prusiano. Blücher y von Gneisenau tendrán una conferencia con los árbitros sobre este asunto.

 

            El bando francés puede designar como Fuente de Suministros Activa cualquier hexágono de Fuente de Suministros en el borde sur del mapa. El ejército anglo-aliado puede designar como Fuente de Suministros Activa cualquier hexágono de Fuente de Suministros en el borde oeste del mapa.

 

            Sólo para prusianos.

            Para que una Fuerza prusiana pueda recibir una Orden de Movimiento durante el turno de invasión +1 y siguientes, debe trazar una Línea de Comunicaciones al hex 5701. El hex 5701 se considera su Fuente de Suministros Activa a efectos del punto 5 de las Prioridades de Retirada.

 

            Sólo para prusianos.

            Las Fuerzas prusianas deben trazar una Línea de Comunicaciones al hex 5701 para recibir reemplazos. Estos reemplazos no pueden organizarse en regimientos de marcha, como es el caso del ejército francés o el anglo-aliado. Los reemplazos prusianos que no son distribuidos entre Fuerzas prusianas en el mismo turno en que se reciben, se pierden.

 

 

LÍNEAS DE COMUNICACIONES

            Una Línea de Comunicaciones (LdC) es una línea continua de hexes de carretera principal (primary road), libre de Fuerzas enemigas o de sus ZOCs. Esta línea debe iniciarse en un hex de Fuente de Suministros Activa y llegar hasta 5 puntos de movimiento de distancia de la Fuerza en cuestión (estos 5 puntos de movimiento se calculan con los costes de movimiento de caballería). La LdC puede tener hasta 80 hexes de carretera principal.

 

            Una Fuerza que se encuentre fuera de distancia de LdC o con ésta cortada por el enemigo, deberá usar la columna No LOC en la tabla de Desgaste (Attrition Table) y no podrá recibir ni reemplazos ni órdenes de movimiento.

 

            La fuente de suministros.

            Existen varios hexes que pueden ser fuentes de suministros para los distintos ejércitos. Estos hexes están marcados con el símbolo de Fuente de Suministros en el mapa.

            Captura de la fuente de suministros.

            En el momento que una fuente de suministros es capturada o se encuentra en la ZOC del enemigo, todas las Fuerzas del ejército al que corresponde se considerarán con la LdC rota. Una fuente de suministros no puede ser eliminada de manera permanente. La fuente de suministros puede ser reactivada al turno siguiente de la retirada o eliminación de las fuerzas enemigas que la ocupaban o tenían en su ZOC.

            Guarnición de la fuente de suministros.

            Todas las Fuentes de Suministros Activas se consideran con una guarnición de 1.000 infantes. Estas guarniciones no pueden ser rechazadas (ver Repulse). Nunca pueden formar parte de una Fuerza atacante. Sólo pueden defenderse. De hecho, la guarnición de una Fuente de Suministros Activa ignora las ZOC enemigas. Al reactivarse una Fuente de Suministros, se le dota de una nueva guarnición.

            Envío de órdenes y mensajes.

            Los Estados Mayores de los tres ejércitos pueden enviar mensajeros con Órdenes de Movimiento a sus distintas Fuerzas. Dichos mensajeros tienen el factor de movimiento de la caballería ligera (9). El Estado Mayor debe indicar a los árbitros la ruta exacta por la que quiere que vaya un mensajero, en el caso de que tenga la sospecha de que dicho mensajero pueda ser interceptado por el enemigo. Si considera el camino despejado, no tiene que indicarla y los árbitros moverán al mensajero por la ruta más rápida hacia su destino. Es importante escribir a quién va dirigido el mensaje y dónde está el destinatario. Por ejemplo: De Wellington al Príncipe de Orange, en Brain-le-Comte. El mensajero no es tonto, y si el Príncipe se hubiera movido, digamos que a Quatre Bras, los árbitros dictaminarán mediante una tirada si el mensajero le encuentra en ese mismo turno de movimiento (siempre y cuando disponga el mensajero de puntos de movimiento suficientes) o no.

Muy importante: Jugadores todos: es esencial saber dónde está el enemigo, pero es indispensable saber dónde se encuentran sus amigos. Recomendamos la máxima información acerca de sus movimientos. Si no, luego pasa lo que pasa.

Los líderes de Fuerza envían sus mensajes desde el hex en el que se encuentran. Al igual que los Estados Mayores, deben indicar destinatario y lugar dónde esperan encontrar al destinatario.

 

Interceptación de mensajes.

            Un mensajero que pase por la ZOE de unidades de caballería ligera enemiga puede ser interceptado. Los árbitros harán la tirada de dado correspondiente para ver si este desdichado incidente ocurre. La probabilidad de ser interceptados en una ZOE enemiga de caballería ligera es la siguiente:

            ZOE enemiga no contestada por ZOEs amigas. Dado 1 – 2 – 3 : mensajero interceptado.

            ZOE enemiga contestada por ZOE infantería amiga: 1-2: mensajero interceptado.

            ZOE enemiga contestada por ZOE caballería amiga: 1 mensajero interceptado.

            Si el mensajero interceptado es portador de una Orden de Movimiento, ésta se pierde.

 

 

ÓRDENES DE MOVIMIENTO

            Cada bando dispone de una cantidad de órdenes de movimiento por turno de juego. Los Estados Mayores distribuyen dichas órdenes entre sus respectivas fuerzas, enviándolas mediante mensajeros. Las Órdenes de Movimiento no utilizadas en un turno no se acumulan para el siguiente, se pierden.

            Una Fuerza que recibe una Orden de Movimiento puede mover sin que su líder deba pasar Iniciativa, y lo hace calculando su desgaste en la columna correspondiente de la Tabla de Desgaste por Movimiento.

            Para recibir una Orden de Movimiento, una Fuerza debe tener una LdC válida y no debe encontrarse en la ZOC de una Fuerza Enemiga.

   

Movimiento a pesar de fallar la iniciativa.

 

            En el caso de no recibir ninguna orden de movimiento, el jugador deberá decidir si intenta moverse según su iniciativa y sin el apoyo logístico del cuartel general. En este caso, los árbitros determinarán si el jugador pasa su chequeo de iniciativa y, si lo logra, se mueve normalmente. A diferencia del juego estándar, aquí el jugador siempre puede moverse cuanto quiera, tanto en la marcha normal como en la forzada. Por lo tanto, el jugador se mueve aunque su tirada haya fallado, pero en este caso sufre una penalización consistente en que sus deserciones se calculan usando la columna de No LOC de la tabla de desgaste. En el formulario del turno se puede especificar que uno desea moverse aunque falle la iniciativa.

            El único caso en que esto no es viable es al salir de ZOC enemiga. En este caso, si se falla la iniciativa, uno no se mueve.

Salir de las ZOC enemigas.

            Cuando un líder desee abandonar la ZOC de una fuerza enemiga, deberá hacerlo pasando una tirada de Iniciativa. No podrá hacer uso de órdenes de movimiento. Su tirada de Iniciativa puede verse modificada por la Iniciativa del líder enemigo que tenga delante.

             

DESGASTE POR MARCHA

 

Qué Fuerzas sufren desgaste.

            Todas las Fuerzas en juego están sujetas a desgaste durante la Fase de Movimiento (sin importar si la Fuerza se mueve o no). Durante la Fase de Marchas Forzadas, sólo aquellas Fuerzas que se muevan al menos un hex estarán sujetas a desgaste. El desgaste se calcula por separado para cada Fuerza.

 

Cómo se determina el nivel de desgaste.

            Inmediatamente después de mover una Fuerza y antes de mover ninguna otra, los árbitros cruzarán el número total de efectivos de infantería y artillería de la Fuerza con la Longitud de la Marcha en la Tabla de Desgaste por Marcha (March Attrition Table). Si la Fuerza incluye unidades de caballería, su desgaste se calculará aparte. La columna de No LOC (No LdC) es la misma para ambos bandos. Tras tirar un dado y tener en cuenta cualesquiera modificadores, se obtendrá un número que es el número de Puntos de Fuerza (miles de soldados) que pierde la Fuerza. Los árbitros ajustarán los efectivos de las unidades afectadas y comunicarán estos resultados al jugador en cuestión con su resolución del turno.

 

Artillería y caballería.

            Artillería: La artillería sufrirá un tercio de las pérdidas totales en que incluya la Fuerza (se redondea hacia abajo a favor de la Artillería). Por ejemplo, una Fuerza de Artillería (únicamente) que obtenga un resultado de 5 en la Tabla de Desgaste por Marchas perderá 1 punto de fuerza. Una fuerza combinada de infantería y artillería con el mismo resultado perdería cuatro puntos de infantería y uno de artillería. Si el resultado fuera 6, la infantería seguiría perdiendo cuatro puntos pero la artillería perdería dos.

            Caballería: La caballería tiene una columna aparte en la Tabla de Desgaste para reflejar su mayor vulnerabilidad. Una Fuerza combinada de infantería y caballería se maneja como si se tratara de dos Fuerzas distintas y se calcula el Desgaste para ambos componentes a partir de la misma tirada del dado.

 

Posibles modificadores a la tirada de desgaste.

1.      Si el líder de la Fuerza tiene un bonificador, el dado se modifica en –1.

2.      Ciertas condiciones del clima. Si el clima es tormenta, el dado se modifica en +1.

3.      Si la Fuerza está realizando Marcha Forzada. Se suma +4 al dado.

4.      Si la Moral está contra el bando que mueve. Se modifica el dado de acuerdo con el número que indique la tabla de moral.

5.      Por cada round de Batalla Campal librado por la Fuerza en el turno anterior, se suma +1 al dado.

 

 

Unidades o Fuerzas exentas.

            Ciertos tipos de unidades de combate jamás sufren desgaste. La infantería o caballería de la Vieja Guardia francesa, o la infantería de la Joven Guardia francesa que está a las órdenes del mismo líder de cualquier unidad de la Vieja Guardia. Estas unidades no cuentan para el total de Puntos de Fuerza a la hora de calcular el desgaste de una Fuerza que también incluya unidades regulares del ejército francés. Por ejemplo, una Fuerza con 38 Puntos de Fuerza que incluya 6 puntos de la Vieja Guardia y 8 de la Joven Guardia sólo debería calcular el desgaste de 24 Puntos de Fuerza.

 

Si un líder intenta mover la Guardia Francesa sin haber recibido orden de movimiento y sin haber pasado su chequeo de iniciativa, entonces y sólo entonces la Guardia sufrirá todas las pérdidas por deserción que le correspondan.

 

 

APILAMIENTO

            Un hex puede ser ocupado por un máximo de 48 Puntos de Fuerza (unos 48-50.000 hombres) al final de cualquier fase o segmento. No hay límite al número de Fuerzas amigas que pueden pasar por un determinado hex ya sea durante la Fase de Movimiento o el segmento de Marchas Forzadas. (Excepción: Ciudades Fortificadas, en las que el máximo es de 25 Puntos de Fuerza).

(En otras palabras, no se nos amontonen, que hay Bélgica para todos).

            Muy importante: Las Fuerzas Anglo-aliadas y las Fuerzas prusianas no pueden terminar nunca en un mismo hex.

            Son ustedes aliados: juntos, pero no revueltos.

 

 

LIDERAZGO

            Un líder puede mandar un número de unidades de combate igual o menor que su Capacidad de mando. La Capacidad de mando es el número central, de los 3 que acompañan a todos los líderes de los listados de tropas. Ciertas unidades de combate ocupan más capacidad de mando que otras. En general, el valor de subordinación de una brigada o división de caballería ligera absorberá 0.5 puntos de la Capacidad de mando, lo mismo que sucederá con una reserva de artillería; un cuerpo de caballería o una división de infantería absorberá un punto completo de la Capacidad de mando. (Ejemplo: un líder con una Capacidad de mando 3 podría mandar 6 brigadas de caballería, o 3 divisiones de infantería, o una Fuerza combinada de dos brigadas de caballería y dos divisiones de infantería, o cualquier combinación de unidades de combate que al ser sumadas no tuvieran un Valor de Subordinación que excediera la Capacidad de mando 3 del Líder).

 

Mayores Generales de Caballería al mando de infantería o artillería.

            Si un mayor general de caballería se pone al mando de una unidad de infantería o de artillería, entonces dicho mayor general verá su iniciativa reducida a 1 (suele ser 4). Esta reducción sólo será efectiva mientras esté al mando de este tipo de unidades.

Importante: a efectos de esta regla, la artillería a caballo no cuenta como artillería. Es decir, un mayor general con unidades de caballería y de artillería a caballo sigue teniendo su iniciativa original, sin penalizaciones.

 

Mando sobre otros líderes.

            Los líderes pueden mandar a otros líderes. Un líder que está al mando de otros líderes es considerado líder de una Fuerza. Los líderes que están a las órdenes de otro líder reciben el nombre de líderes subordinados. Un líder no puede estar al mando de otros líderes que a su vez tienen otros líderes a sus órdenes. Sólo puede haber un líder de Fuerza por Fuerza.

            El número de la derecha de los líderes es el Valor de Subordinación del Líder. Un líder puede estar al mando de un número de líderes cuyos Valores de Subordinación sumados no excedan la capacidad de mando del líder de la fuerza. Ejemplo: un líder con una capacidad de mando 6 podría estar al mando de tres líderes subordinados con un Valor de Subordinación 2 para cada uno. Los líderes subordinados se consideran en el mismo hex que el líder de la Fuerza o en la zona de control del líder de la Fuerza en caso de tratarse de una fuerza que ocupe varios hexes.

 

Mando sobre unidades de combate y líderes subordinados.

            Un líder de una Fuerza puede estar al mando de una combinación de unidades de combate y líderes subordinados. Un líder de una Fuerza puede mandar cualquier número de unidades de combate y líderes subordinados, siempre y cuando la suma de sus Valores de Subordinación no exceda la Capacidad de mando del líder de la Fuerza. Ejemplo: Un líder de una Fuerza con una Capacidad de mando de 6 podría estar al mando de 2 brigadas de caballería y dos divisiones de infantería, y de un líder subordinado con una Valor de Subordinación de 2.

 

            Importante:  No podrán formarse Fuerzas de varios líderes ni transferirse unidades de un líder a otro, a menos que el Comandante del ejército haya dictado órdenes precisas en ese sentido a todos los líderes implicados. En cambio, un líder de Fuerza puede, en la Fase de Mando, reorganizar las tropas a su mando como estime más conveniente.

 

 

Mayores generales.

            Los mayores generales se utilizan para mostrar Fuerzas independientes o destacamentos. Los mayores generales sólo pueden activarse y desactivarse durante la Fase de Mando. El número de mayores generales que pueden activarse es limitado. El uso de los mayores generales de infantería se limitará a dejar guarniciones en la ruta que siga la fuerza principal. Cualquier otra cosa deberá ser ordenada directamente por el Estado Mayor del ejército.

            Para activar un Mayor General, el líder en cuestión escribirá en sus órdenes que activa un mayor general y especificará las fuerzas que pone a su mando. Recuérdese que, previamente, el líder de la Fuerza debe haber recibido una orden del Estado Mayor para la creación de ese mayor general, excepto si se trata de una guarnición que se va a dejar en algún punto estratégico. Para su desactivación, el mayor general debe estar en el mismo hex que su superior y éste debe escribir en sus órdenes que reabsorbe al mayor general y a sus tropas dentro de su Fuerza.

            Los Estados Mayores pueden crear mayores generales en los hexes de Fuente de Suministros Activa para que se pongan al mando de regimientos de marcha con los reemplazos recibidos. (Recordemos, el prusiano no).

 

Líderes sin tropas.

            Un líder, que no sea mayor general, y no tenga tropas a su mando, puede moverse automáticamente, sin necesidad de órdenes de movimiento o de pasar iniciativa. Su factor de movimiento es de 9 y paga costes de terreno como si fuera caballería.

            Si un líder sin tropas se encuentra con caballería enemiga, puede ser hecho prisionero.

 

Líderes con bonificador especial.

            Ciertos líderes tienen un asterisco (*) junto a su primer número (el que indica la iniciativa).

            Este asterisco les da los siguientes modificadores:

            - El líder en cuestión puede modificar en +1 o –1 la tirada de dados en un round de combate de batalla de persecución.

            - El líder tiene un punto de bonus al desgaste.

           

           

 

MORAL  Y CONDICIONES DE VICTORIA

            La moral de los ejércitos se ve representada por el status de la Tabla de Moral de Bruselas.

            El marcador de moral puede salirse de la tabla. Si lo hace por el extremo de la Coalición, este bando consigue una victoria estratégica. Si lo hace por el lado francés, entonces este bando consigue una victoria estratégica. En el momento en que el marcador sale de la tabla, el juego termina automáticamente.

            En el caso de que Napoleón sea capturado, la campaña termina automáticamente con victoria decisiva de la Coalición.

 

Otros niveles de victoria.

            Si al final del turno del 3 de julio el marcador de moral está en el espacio 0/0 o en cualquier espacio de la zona de la Coalición en la Tabla de Moral de Bruselas, entonces la Coalición consigue una victoria operacional. Si el marcador se encuentra en cualquier espacio del lado francés de la tabla, entonces Napoleón consigue una victoria operacional.

            Dada la naturaleza de esta campaña y su contexto histórico no hay posibilidad de empate.

 

Cambios en la moral de Bruselas.

            La moral de Bruselas puede modificarse por cualquiera de los siguientes aspectos:

1.      Resultado de una batalla decisiva. Ver Batalla decisiva.

2.      Captura de un líder con capacidad de mando 6 o superior.

3.      El bando francés emplea la Guardia en una batalla y pierde (ver La Garde au feu!).

4.      Captura de ciudades importantes. (ver Aspectos políticos).

5.      Wellington o una unidad de combate anglo-aliada abandona Bruselas antes del turno de invasión +1.

 

Batalla decisiva.

            El resultado de una batalla puede traducirse en cambios en la Moral de Bruselas (un espacio a favor del bando que gana la batalla). Las condiciones para que una batalla se considere decisiva son las siguientes:

            Tras el resultado de la batalla, se calculan las pérdidas de ambos bandos en Puntos de Fuerza (incluyendo las pérdidas por persecución). Si el bando perdedor ha sufrido pérdidas superiores a 7 puntos de fuerza, los árbitros tiran un dado. Si el resultado es inferior o igual a la diferencia entre los puntos de fuerza perdidos por ambos bandos, entonces la Moral de Bruselas se mueve un espacio a favor del bando ganador. Ejemplo: si el bando que se retira pierde 10 puntos de fuerza, y el otro bando pierde 7, la diferencia sería 3. Con un resultado de 3 o menos en el dado, la batalla sería considerada decisiva y se ajustaría la Moral de Bruselas.

            En el caso de que el bando en retirada no perdiera más de 7 puntos de fuerza, o en el caso de que el bando ganador fuera el que tuviera más pérdidas, no habrá cambios en la Moral de Bruselas.

 

La Garde au feu!

            Durante cualquier round de una batalla, el Estado Mayor francés puede ‘enviar la Guardia al combate’. Para ello basta con que haya el equivalente a 1 punto de Fuerza de infantería de la Vieja Guardia en la Fuerza atacante. Cuando se toma esta decisión, el resultado de la tirada de dado (caso de una batalla de persecución) se modifica en –1, que se sumará a otros modificadores si los hubiera.

            Todas las pérdidas sufridas por el bando francés en ese round de combate deberán sustraerse de unidades de la Vieja o de la Joven Guardia. Si no hay suficientes efectivos de la Guardia para satisfacer las pérdidas, las unidades de línea de la Fuerza sufrirán el doble de pérdidas que queden por cubrir. Si la intervención de la Guardia no ocasiona la victoria del bando francés en ese round de combate, la batalla habrá sido una derrota para el bando francés.

            Al final de una Fase de Movimiento y Combate en la que la Guardia haya intervenido y haya sido derrotada, se ajustará el marcador de la Moral de Bruselas un espacio a favor de la Coalición. Esta modificación sólo ocurrirá una vez por turno de juego, sin importar si la Guardia ha sido derrotada en más batallas durante ese turno.

 

Aspectos políticos.

            Si una Fuerza francesa acaba un turno de juego en cualquiera de las ciudades que se mencionan más abajo, la moral de Bruselas de modificará uno o dos espacios hacia la victoria francesa, según el número que se da entre paréntesis.

 

Ghent (1)            Namur (1)            Bruselas (2)

 

            En los casos de Ghent y Bruselas, ambos hexes de estas ciudades deben ser ocupados por las Fuerzas francesas o un hex debe estar ocupado y el otro vacío. Si, una vez ocupadas por los franceses, luego estas ciudades vuelven a ser ocupadas por la Coalición, la tabla de moral se modificará en uno o dos espacios hacia la victoria de la Coalición

 

Caída de Bruselas.

            En el momento en que se modifique la Tabla de Moral de Bruselas en dos espacios por la caída de esta ciudad en manos francesas, todas las unidades belga-holandesas y de Nassau del ejército anglo-aliado serán eliminadas de la campaña. Estas unidades no regresarán en caso de que la Coalición vuelva a ocupar Bruselas.

 

Lille.

            Lille simpatizaba con los Borbones. También era uno de los principales centros de Francia en la producción de munición y cañones. Si una Fuerza de la Coalición termina un turno de juego en Lille, la moral de Bruselas se modificará un espacio a favor de la victoria de la Coalición. Si más tarde Lille vuelve a ser ocupada por una Fuerza francesa, se modificará la moral de Bruselas un espacio a favor de la victoria francesa.

 

La guarnición de Lille.

            Si en algún momento Lille no está guarnecida por al menos un punto de fuerza francés, existe la posibilidad de que cambie de manos por su propia voluntad. Al final de cada turno de juego en que no haya guarnición francesa en Lille, los árbitros tirarán un dado. Si el resultado es 6, la ciudad cambia de manos y se modifica la moral de Bruselas según lo explicado en el apartado anterior. Esta tirada de dados se modifica según el status de moral en la Tabla de moral de Bruselas. Ejemplo: Si al inicio del juego, los franceses sacan la guarnición de Lille, y no ha ocurrido nada más que altere la moral de Bruselas, la tirada de dado tendrá un modificador de +1. En este caso, con un 5 o un 6 Lille cambiaría de bando.

 

Salida prematura de Wellington de Bruselas.

            Si Wellington y/o cualquiera de las unidades de combate que se despliegan en Bruselas abandonan dicha ciudad antes del turno de invasión +1, la moral de Bruselas se modificará en un espacio hacia la victoria francesa.

            Ya lo saben, señores ingleses, quietecitos hasta el baile famoso.

 

 

 

 

 

INTELIGENCIA DE LARGO ALCANCE

 

            El funcionamiento de la inteligencia estrategia es automático y aleatorio (dentro de su tabla, evidentemente). Hace tiempo que los agentes recibieron sus misiones, los campesinos ya han tomado partido y los chicos de la prensa se cuelan por todas partes. En resumen, esto quiere decir que los jugadores (principalmente los Estados Mayores) irán recibiendo periódicamente noticias sin tener ningún control sobre su mecanismo de producción.

 

Nota importante: Siempre es posible que parte de la información (cualquiera que sea el modo en que ha sido obtenida) referente a cualquier cosa que no sean las tropas bajo el mando directo del jugador, acabe siendo incorrecta.

 

            Las noticias sonadas (batallas, rendiciones, muertes, frases célebres) aparecerán en todos los diarios de Europa con un máximo de 3 turnos de retraso. Un elegante compendio de todo ese material aparecerá publicado en Los Cien Días, excelente publicación editada por el Grupo Rissa y financiada por los Rostchild que a su vez usará la página web de Alfa-Ares como escaparate. Se admiten colaboraciones de los jugadores, colaboraciones que serán férreamente censuradas por los árbitros, como ya se ha advertido en otro lugar.

 

Otra nota importante: La campaña se desarrolla en un territorio que durante los últimos 10 años formó parte del Imperio francés. Por lo tanto, los lugareños están más predispuestos a ayudar a l’Armée du Nord que a los ejércitos de la Coalición. No vamos a explayarnos aquí sobre la innegable capacidad de hacer amigos del ejército prusiano, o para el caso, sobre el comportamiento de tropas inglesas ante toneles de vino (remitirse a la campaña en la Península). Véase el informe de Lefebvre-Desnouettes para colaboraciones desinteresadas del campesinado con el ejército francés en otro fragmento de estas reglas.

            Resumiendo, la información disponible para los franceses acerca de la situación de tropas enemigas siempre será mejor que la que tengan los ejércitos de la Coalición. Lo cual no quiere decir que lo sepan todo, ni mucho menos.

 

 

INTELIGENCIA TÁCTICA

 

            Cada fuerza posee una ‘zona de exploración’ (ZOE) a su alrededor. El centro de la ZOE es el hexágono que ocupa la fuerza.

-         Extensión de la ZOE: Si una fuerza contiene alguna unidad de caballería (un regimiento como mínimo), su ZOE se extiende en un radio de 4 hexágonos. Una fuerza que no contenga ninguna unidad de caballería tiene una ZOE de sólo 2 hexágonos, excepto si se encuentra o pasa por un hexágono de colinas, en cuyo caso tendrá 1 hexágono adicional sólo aplicable a terreno llano.

-         Limitaciones a la ZOE: Los bosques y montañas dejan sin efecto la ZOE de caballería. Los ríos principales (sin puente) y toda unidad enemiga excepto las asediadas en fortalezas, bloquean todas las ZOE. Las ZOE de caballería enemigas pueden bloquear las ZOE propias.

-         Efecto de las ZOE: el efecto de una ZOE es la obtención de información acerca de la posición, fuerza y movimientos de las unidades enemigas que se encuentren o pasen por su radio de acción.

-         Conflictos entre ZOE:

1.      Las ZOE de caballería bloquean las ZOE de infantería sola. En este caso, la infantería sólo averigua que hay una pantalla de determinado tipo de caballería en tal zona. La caballería ejerce su ZOE con calidad variable*

2.      Las ZOE de infantería no se bloquean mutuamente. Cada una ejerce su efecto con calidad variable*

3.      Cuando entren en conflicto ZOE de caballería enemigas, uno de los dos bandos será el ‘ganador’ y el otro sólo averiguará detalles sobre la pantalla enemiga.

 

* Cada ZOE tiene una potencia determinada dependiendo de 3 factores: cantidad, calidad y tipo de las tropas que la forman. La comparación por los árbitros de las potencias respectivas junto con el inevitable factor aleatorio dan una ventaja más o menos amplia para uno de los 2 bandos, lo que determina la extensión y precisión de la información obtenida.

 

 

CÓMO CUMPLIMENTAR UN TURNO (HOJA DE ÓRDENES)

 

            Estas son unas indicaciones de qué debe especificar vuecencia en la Hoja de Órdenes. Los árbitros están abiertos a considerar o discutir todo tipo de sugerencias por parte de los jugadores. Estudie especialmente cómo indicar el movimiento.

 

 

Turno: indicar el número de turno

Nombre del jugador:            Fulanito            Nombre del personaje: General Arrighi

Unidades bajo su mando (especificar Cuerpo de Ejército, divisiones que lo integran): III Corps de Cavalerie, 4 y 5 divisiones de caballería ligera, 6 de caballería pesada

 

1. Orden de formación de las unidades de combate bajo su mando*:

            Aquí se indica qué unidad abre la marcha, cuál va en retaguardia, etc.

* Se supone que al final de una jornada, en la Fase de Reorganización y Consolidación, el líder de una Fuerza puede cambiar el orden de marcha para el día siguiente. Por lo tanto, basta especificar en la Hoja de órdenes el nuevo orden de marcha y los árbitros lo aplicarán. Recuérdese lo dicho en el apartado de Inteligencia táctica respecto a radios de ZOE.

 

2. Movimiento.

a)      ¿Vuencencia ha recibido órdenes de movimiento del Cuartel General?

                     No

(táchese lo que no proceda)

 

b)      En caso de no haber recibido órdenes de marcha, ¿desea vuecencia moverse bajo su propia iniciativa?

                     No

(táchese lo que no proceda)

 

c)      En caso de que su iniciativa no tuviera éxito, ¿desearía vuecencia moverse, aun en tan penosas circunstancias?

                     No

(táchese lo que no proceda)

 

Especifique a continuación dirección, puntos de movimiento que gasta y cambios en el orden de marcha si los hubiere (ver ejemplo al final de la hoja).

            En este caso, un cambio en el orden de marcha de las unidades, durante el movimiento, tiene un coste de 0.5 puntos de movimiento.

 

 

3. Marcha forzada

 

a)      ¿Desea vuecencia efectuar una marcha forzada normal, bajo su iniciativa?

                     No

(táchese lo que no proceda)

 

b)      En caso de que su iniciativa no tuviera éxito, ¿desearía vuecencia moverse, aun en tan penosas circunstancias?

                     No

(táchese lo que no proceda)

 

c)      ¿Acudirá vuecencia a los cañones, caso de que los oiga?**

                     No

(táchese lo que no proceda)

** La opción de acudir a los cañones puede escogerse además de la marcha forzada normal, pero tiene completa prioridad sobre ésta. Es decir, que si vuecencia oye los cañones, acudirá a ellos gastando todos los puntos de movimiento disponibles para la marcha forzada e ignorando la ruta previa que pudiese haber trazado como marcha forzada normal. Recuerde, además, que su Cuartel General puede incluir entre sus órdenes precisamente la de acudir a los cañones y que, si llega el caso, vuecencia deberá intentar cumplir esa orden o atenerse a las consecuencias (que según el bando pueden variar desde el destierro en Australia hasta el pelotón de fusilamiento; está vuecencia advertido).

 

Especifique a continuación dirección, puntos de movimiento que gasta y cambios en la formación si los hubiere (ver ejemplo al final de la hoja).

 

 

4. Combate

 

a)      Si por un casual se encontrase vuecencia con el enemigo en número suficiente como para provocar una conflagración:

Atacará

Adoptará una posición defensiva

Intentará rehuir el combate (en cuyo caso, su caballería cubrirá la retirada en la medida de sus posibilidades)

(Táchese lo que no proceda)

 

b)      Si el combate se entabla y no consigue vuecencia despegarse ¿qué tipo de batalla le gustaría más?

De persecución

Campal

(Táchese lo que no proceda)

 

Nota: en el caso de que la cosa pase a mayores, recibirá vuecencia un mensaje urgente de los árbitros para que pueda cursar las oportunas órdenes durante la batalla, en la que le deseamos la mejor de las suertes, o como mínimo una gloriosa muerte.

 

 

5. Órdenes varias

            Puede vuecencia especificar aquí los cambios de unidades entre líderes bajo su mando (si es vuecencia un afortunado jefe de ala), los mensajes que desea enviar a su apreciado Cuartel General, los mensajes para otros camaradas suyos, la creación de Mayores Generales de Caballería o Infantería (recuerde que éstos sólo para guarniciones, ver reglas opcionales entregadas por los árbitros), asignación de reemplazos recibidos a unidades bajo su mando y todo lo que su fértil imaginación estime oportuno consignar.

 

ZONAS DE CONTROL

            La Zona de Control (ZOC) es el hex ocupado por una Fuerza y los seis hexes que rodean a este hex. Todas las Fuerzas ejercen una ZOC siempre.

            Un hex dentro de ZOC se considera hex controlado. Cuando una Fuerza entra en un hex controlado por el enemigo debe cesar su movimiento (Excepciones: una Fuerza en persecución puede ignorar las ZOC enemigas en el seguimiento de la ruta de Retirada de la Fuerza Perseguida. Y si la Fuerza perseguida se ve obligada a atravesar una ZOC enemiga, podrá moverse por dichos hexes de ZOC. Los árbitros se encargarán de resolver todas las cuestiones referentes a rutas de Retirada y Persecuciones).

            Toda Fuerza que se encuentre en un hex bajo control enemigo al comienzo de la fase de Combate deberá atacar a la Fuerza que esté ejerciendo su control sobre dicho hex, a menos que otra Fuerza amiga, que se encuentre también en un hex controlado por la misma Fuerza enemiga, ataque a la Fuerza enemiga.

            Una Fuerza que se encuentre en un hex controlado por el enemigo al inicio de la Fase de Órdenes no podrá recibir una Orden de Movimiento. Durante la Fase de Movimiento, o en el segmento de Marchas Forzadas, una Fuerza puede intentar salir de un hex controlado por el enemigo, aunque la Iniciativa del líder de la Fuerza se altera por el modificador de Resistencia (Ver la Matriz de Comparación de Iniciativas en las tablas del juego). Entrar en una ZOC enemiga no cuesta puntos de movimiento adicionales. Salir de una ZOC enemiga tiene un coste de 2 puntos de movimiento, además del coste de terreno del hex al que se entra. (Excepción: una Fuerza compuesta exclusivamente de caballería no paga esa penalización al movimiento si la Fuerza que ejerce control sobre el hex no tiene a su vez caballería). Una Fuerza no puede pasar directamente de una ZOC enemiga a otra, excepto si es en Retirada o Persecución.

            El terreno afecta la extensión del control ejercido por una Fuerza en ciertas situaciones. Una ZOC no se prolonga a través de un lado de hex de río principal sin puente (ver la Tabla de efectos de terreno). Una ZOC se extiende desde una ciudad fortificada, pero no a ella (importante, las guarniciones no están obligadas a atacar a quienes sitian la ciudad). Una ZOC que se extienda a través de un lado de hex de río principal con puente se ve modificada en el sentido de que no es obligatorio el combate entre dos Fuerzas a través del puente, aunque todos los restantes efectos siguen siendo vigentes.

            Las Fuerzas adyacentes y de bandos contrarios se ven afectadas mutuamente y de la misma manera por sus respectivas ZOCs. No hay efectos adicionales si un hex está controlado por más de una Fuerza enemiga, desde distintos hexes.

 

            Importante: A efectos de lo dicho anteriormente sobre ZOC, recuérdese que los árbitros resolverán de manera automática los intentos de REPULSE de una fuerza durante su movimiento.

            El REPULSE ocurre cuando una Fuerza tiene un número de tropas decisivamente superior a la Fuerza enemiga que se le opone. Para poder hacer un REPULSE, la proporción debe ser de 7-1 o superior. Si el REPULSE tiene éxito, los árbitros retirarán la Fuerza repulsada dos hexes, como si se tratara de una Retirada después de combate. Efectuar un REPULSE no cuesta puntos de movimiento y puede hacerse repetidas veces durante una fase de Movimiento.

            Si el REPULSE fracasa, porque la proporción no es la debida, existen dos posibilidades: Se da una batalla de persecución obligatoria por parte de la Fuerza que movía, y se penaliza a dicha Fuerza, corriendo dos columnas a favor del defensor la proporción de fuerzas en la Tabla de Combate. De manera que un 6-1 pasaría a ser un 4-1. La segunda posibilidad es que se inicie una batalla campal con sólo una parte de la Fuerza que movía desplegada sobre el mapa táctico.

            No se pueden hacer REPULSES durante el segmento de Marchas Forzadas.

 

TERRENO

            El terreno afecta al Movimiento, Combate, LdC y ZOCs. El terreno puede aplicarse al área en un hex o al área compartida por dos hexes (un lado de hex).

 

Terreno y movimiento.

            El coste básico de movimiento para un hex sin símbolo de terreno es 1 punto de movimiento (PM). El coste en PMs de un hex de terreno no despejado, así como el atravesar lados de hex no despejados puede ser mayor, tal y como se indica en la Tabla de Costes de Movimiento. A efectos del Movimiento, los costes del terreno son acumulativos.

 

Caminos.

            El movimiento de un hex de camino a otro hex de camino contiguo (del mismo camino) permite a una Fuerza pagar el Coste de Movimiento para ese tipo de camino (principal o secundario) en lugar del coste de terreno del hex. Ejemplo: Moverse por un camino principal en terreno despejado cuesta 0.5 PMs por hex. Una Fuerza con 5 MPs podría moverse, por lo tanto, 10 hexes por camino principal.

 

Ríos.

            Una Fuerza puede cruzar un río principal sólo por un lado de hex que tenga un puente, y sin costes adicionales. Si el puente es parte de un camino, entonces el coste de entrar el hex al otro lado del río sería el mismo que el coste del tipo de camino. Los ríos secundarios pueden ser cruzados pagando el coste adicional en PM que se da en la Tabla de Costes de terreno, o por un puente, como sucede con los ríos principales.

 

Ríos principales con puente y combate.

            Cuando una Fuerza ataca a través de un puente que cruza un río principal sólo puede escoger batalla de persecución. Además, el combate no es obligatorio a través de un lado de hex de río principal con puente.

 

Terreno relevante y combate.

            Algunos tipos de terreno afectan a la columna de proporciones para el Combate, en la Tabla de Combate. Este terreno se denomina terreno relevante (affecting terrain). Cuando el ataque se realiza sobre un hex de terreno relevante, las proporciones de Combate se miran en la línea de Terreno Relevante de la Tabla de Combate.

            Si una Fuerza ataca simultáneamente dos o más hexes, y al menos uno de los hexes es de terreno relevante, entonces el ataque se realizará como si todos los defensores se encontraran en terreno relevante.

            La Tabla de Efectos del Terreno especifica qué terrenos son relevantes y afectan al combate. En general, los siguientes son considerados terrenos relevantes: Unidades que se defiendan detrás de un lado de hex de río, primario o secundario, todas las ciudades fortificadas y ciudades, todos los hexes de colina. Hay otros tipos de terreno que afectan el combate de la manera que se explica a continuación:

 

Crestas.

            El fuego de artillería se ve bloqueado por un lado de hex de cresta que se encuentre entre el blanco y la unidad que dispara. Además de este efecto sobre el bombardeo, todas las unidades que atacan a través de un lado de hex de cresta ven su fuerza reducida en ¼. Si sólo una parte de una Fuerza que ocupa más de un hex ataca a través de una cresta, entonces se anula el efecto de cresta. Los puntos de fuerza que contraatacan a través de una cresta. Las crestas no son terreno relevante. Los lados de hex de cresta no cuestan MPs adicionales pero sí afectan el Repulse.

 

Marismas.

            Las fuerzas que atacan desde una marisma o a una marisma se ven reducidas a la mitad. La caballería que defiende en marismas se defiende a la mitad. Las marismas no son terreno relevante.

 

Bosques.

            La caballería reduce su fuerza a la mitad cuando ataca a un bosque o se defiende desde él (pero no cuando ataca desde un bosque).

 

Pueblos, aldeas y ciudades.

            Las fuerzas que ocupan un centro de población siempre pueden elegir batalla campal, sin que importe la capacidad limitada del líder de la Fuerza para hacerlo. Los pueblos y aldeas no se consideran terreno relevante. Las ciudades sí.

 

Ciudades fortificadas.

            El combate y el contraataque no es obligatorio para una Fuerza dentro de una ciudad fortificada, sin importar el tamaño de la Fuerza enemiga que se encuentre adyacente y en su ZOC. El combate sí es obligatorio para las Fuerzas adyacentes a una ciudad fortificada que esté ocupada por una Fuerza enemiga. Hasta 10 puntos de Fuerza que se defiendan en una ciudad fortificada pueden triplicarse como un Bonus al combate, hasta alcanzar una fuerza efectiva de 30. Si hay más de 10 puntos de fuerza, el exceso de 10 sólo sumará su valor normal para el combate, de forma que 15 puntos de fuerza defendiendo en una ciudad fortificada tendrían una fuerza efectiva de 35. La caballería no recibe esta bonificación y se defiende con su valor sin modificar. Las ciudades fortificadas son terreno relevante.

 

Apilamiento en una ciudad fortificada.

            En una ciudad fortificada pueden haber un máximo de 25 puntos de fuerza al final de una fase de Movimiento.

 

Persecución a través de una ciudad fortificada.

            Las fuerzas victoriosas pueden perseguir hasta el interior de una ciudad fortificada pero no atravesarla. Deben terminar su persecución en el primer hex de ciudad fortificada que se encuentre en su Ruta de Avance. (Excepcion: ver Persecución alrededor de una ciudad fortificada). Las fuerzas derrotadas pueden retirarse de, dentro o atravesar un hex de ciudad fortificada, sin desplazar a la Fuerza que ocupe dicha ciudad.

 

Persecución alrededor de una ciudad fortificada.

            Las fuerzas en persecución pueden rodear una ciudad fortificada si la fuerza en retirada no defendía la ciudad, sino que utilizó la ciudad como parte de su ruta de Retirada. Los hexes de rodeo no cuentan para la cantidad de bajas por persecución; sólo los hexes de la Ruta de Retirada causarán bajas por persecución. Durante el rodeo la Fuerza persecutora debe permanecer adyacente a la ciudad fortificada hasta que entre en el siguiente hex disponible de la Ruta de Retirada que se aleje de la ciudad.

 

 

 



Bonaparte
Emperador

 


Field Marshal Wellesley
Duke of Wellington, Viscount Douro


Feld Marshal Bluecher

Prince von Wahlstadt