Les animacions no són solament seqüències fixes d'imatges, sinó que ofereixen dos tipus de possibilitats d'interactivitat:
Hi ha diversos objectes que, inserits en els fotogrames, contribueixen a fer possible aquesta interactivitat:
Un llenguatge de programació denominat ActionScript permet la vinculació entre aquests objectes, el control de l'usuari, diversos paràmetres (com ara el rellotge de l'ordinador) i el resultat que se n'obté.
En aquest tema fem la descripció de la preparació dels botons, dels textos dinàmics i dels textos d'entrada; però la manera de fer-los funcionar mitjançant el llenguatge Actionscript és veurà a partir del tema vinent.
Els botons constitueixen un tipus especial de símbols. Cada botó conté quatre fotogrames clau, que reben noms especials:
Els botons es poden crear de dues maneres, paral·leles a les que es fan servir per crear símbols gràfics o clips.
Notes:
En qualsevol moment podem modificar un símbol accedint a l'editor: Edit > Edit symbols o amb un doble clic sobre un dels exemplars. Accedint a un exemplar amb un sol clic podem modificar l'exemplar.
|
En aquest exemple l'animació no s'engega fins que fem clic damunt el botó (per a ésser més exactes, fins que deixem de fer-hi clic). Observem el comportament del botó, que respon als quatre fotogrames Up, Over, Down i Hit, respectivament:
|
Un o més fotogrames d'un botó poden contenir una animació en forma de clip; d'aquesta manera hi ha variacions no solament en passar d'un estat a l'altre, sinó dins de cada estat.
|
El cercle de la dreta és un botó; notem el paprpelleig que fa. El fotograma Up conté un clip, responsable d'aquest efecte. En canvi els fotogrames corresponents a Over i a Down contenen simplement un exemplar del símbol cercle, amb què també s'ha elaborat el clip. |
Tot el que s'ha dit sobre les biblioteques de símbols gràfics i de clips i sobre l'esquema general és aplicable als botons.
|
En aquest esquema veiem els símbols i els programes de l'animació de l'apartat anterior; entre aquestes, el botó que conté el clip. Podem veure amb tot detall la construcció d'aquesta animació:
|
Un text dinàmic (Dynamic text) és un àmbit dins el qual es presenta un text diferent - o no se n'hi presenta cap - d'acord amb els resultats de l'execució d'un programa. La paraula dinàmic es pren aquí en un sentit totalment diferent al de moviment d'un text en l'escenari, i no s'hi ha de confondre.
Les especificacions es fixen de la mateixa manera que en el cas dels textos estàtics, amb la diferència que en el quadre contextual Properties (a Text > Options) cal seleccionar Dynamic text.
El quadre de diàleg ens permet diverses opcions: una línia (Single line) o diverses línies (Multiline), i separació entre les diverses línies; vora més o menys gruixuda, o sense vora.
Cal donar nom al camp creat, escrivint un nom a Var: (a Variable).
|
Un programa llegeix a intervals el rellotge de l'ordinador i assigna l'hora, en el format que s'observa, a un text dinàmic que es renova contínuament. |
Un text d'entrada (Input text) és un àmbit dins el qual l'usuari pot introduir dades que seran usades en un programa.
La creació d'un àmbit de text d'entrada és molt semblant al del text dinàmic; cal, però, triar l'opció Input text.
A més de les opcions anàlogues a les del cas anterior, n'hi ha dues més d'interessants:
|
En el primer fotograma hi ha un text d'entrada, amb el format de contrasenya. En el segon, un text dinàmic. El programa fa que el text dinàmic es construeixi sobre la base del text d'entrada. |